Control#

Esperar#

El bloque Esperar se utiliza para esperar una cantidad de tiempo específica antes de pasar al siguiente bloque.

esperar (1) segundos

Elija un período de tiempo para esperar.

El bloque Esperar puede aceptar decimales, números enteros o bloques numéricos.

En este ejemplo, el robot 123 avanzará durante 2 segundos y luego se detendrá.

cuando empezó :: hat events
unidad [adelante v]
esperar (2) segundos
deja de conducir

Repetir#

El bloque C Repetir se utiliza para repetir los bloques contenidos en el interior una cantidad determinada de veces.

repetir (10)
fin

Primero ingrese un valor para indicar cuántas veces la pila repetirá los bloques contenidos en su interior.

El bloque C Repetir puede aceptar números enteros o bloques numéricos.

Los bloques C también pueden superponerse. Este concepto se denomina anidamiento y puede ahorrar tiempo al codificar diferentes comportamientos.

En este ejemplo, el robot 123 avanzará 30 milímetros y girará 90 grados a la derecha 4 veces seguidas para formar un cuadrado.

cuando empezó :: hat events
repetir (4)
conducir [adelante v] por (30) [mm v]
girar [derecha v] por (90) grado
fin

Para siempre#

El bloque C Para siempre se utiliza para repetir cualquier bloque contenido dentro para siempre.

para siempre
fin

Coloque bloques en un bloque C Para siempre para que esas acciones se repitan para siempre.

Puedes salir de un bloque C Para siempre colocando un bloque de ruptura dentro.

Los bloques C también pueden superponerse. Este concepto se denomina anidamiento y puede ahorrar tiempo al codificar diferentes comportamientos.

En este ejemplo, el bloque Forever se usa para comprobar continuamente si se ha pulsado el botón de sonido mientras el robot 123 avanza. Si se pulsa el botón, el robot 123 dejará de moverse y saldrá del bloque Forever, de modo que dejará de comprobar si se ha pulsado el botón de sonido.

cuando empezó :: hat events
unidad [adelante v]
para siempre
[Check if the sound button is pressed.]
si <[soundIcon v] presionado? :: custom-sensing> entonces
[If the button is pressed, stop driving and stop checking.]
deja de conducir
romper
fin
fin

Si entonces#

El bloque C Si entonces se utiliza para ejecutar los bloques internos, si la condición booleana informa “Verdadero”.

si <> entonces
fin

El bloque C Si entonces solo comprobará la condición booleana una vez.

Si la condición booleana informa “Verdadero”, se ejecutarán los bloques dentro del bloque C.

Si la condición booleana informa “Falso”, se omitirán los bloques dentro del bloque C.

El bloque C Si entonces puede aceptar bloques con forma hexagonal (de seis lados) como condición.

En este ejemplo, el bloque Forever se usa para comprobar continuamente si se ha pulsado el botón de sonido mientras el robot 123 avanza. Si se pulsa el botón, el robot 123 dejará de moverse y saldrá del bloque Forever, de modo que dejará de comprobar si se ha pulsado el botón de sonido.

cuando empezó :: hat events
unidad [adelante v]
para siempre
[Check if the sound button is pressed.]
si <[soundIcon v] presionado? :: custom-sensing> entonces
[If the button is pressed, stop driving and stop checking.]
deja de conducir
romper
fin
fin

Si entonces de lo contrario#

El bloque C If then else se utiliza para ejecutar los bloques dentro de la primera o segunda parte del if then else, según el valor booleano informado.

si <> entonces
demás
fin

El bloque C Si entonces si no solo comprobará la condición booleana una vez.

Si la condición booleana informa “Verdadero”, se ejecutarán los bloques dentro de la sección si.

Si la condición booleana informa “Falso”, se ejecutarán los bloques dentro de la sección else.

El bloque C Si entonces si no puede aceptar bloques con forma hexagonal (de seis lados) como condición.

En este ejemplo, el bloque Si entonces si no se revisa continuamente para ver si el sensor ocular detecta el color rojo. Si lo detecta, el robot 123 avanzará. Si no lo detecta, el robot 123 girará hacia la derecha.

cuando empezó :: hat events
para siempre
si <¿El ojo detecta [rojo v]?> entonces
unidad [adelante v]
demás
turno [derecha v]

Si entonces de lo contrario si entonces de lo contrario#

El bloque C Si entonces de lo contrario si entonces de lo contrario se utiliza para ejecutar los bloques dentro del primer conjunto de bloques internos en el bloque C Si entonces de lo contrario si entonces de lo contrario donde la condición devuelve “Verdadero”.

si <> entonces
de lo contrario si <> entonces
demás
fin

El bloque C Si entonces de lo contrario si entonces de lo contrario solo comprobará la condición booleana una vez.

Si la condición booleana informa “Verdadero”, los bloques dentro de la sección si se ejecutarán.

Si la condición booleana indica “Falso”, el bloque C Si entonces, si entonces, si entonces, si verificará la primera de las líneas si entonces, si. Para cada línea si entonces, si, el bloque verificará si la condición booleana indica “Verdadero”. Si es verdadero, se ejecutarán los bloques internos inmediatamente debajo de esa línea antes de continuar con el siguiente bloque del bloque C Si entonces, si entonces, si.

Si todas las condiciones booleanas para las líneas else if informan “Falso”, se ejecutarán los bloques dentro de la sección else.

El bloque C Si entonces de lo contrario si entonces de lo contrario puede aceptar bloques con forma hexagonal (de seis lados) como condición.

Para agregar otra condición else if, haga clic en el símbolo + en la línea else. Esto agregará una nueva condición else if al final de la lista actual.

Para eliminar una condición else if, haga clic en - en la línea else. Esto eliminará la última línea de la condición else if, pero no eliminará los bloques usados en la condición.

En este ejemplo, el bloque Si entonces si entonces si entonces si se revisa continuamente para ver si el sensor ocular ha detectado el color rojo y luego el verde. Si el sensor ocular detecta el color rojo o el verde, el robot 123 avanzará. Si el sensor ocular no detecta el color rojo ni el verde, el robot 123 girará hacia la derecha.

cuando empezó :: hat events
para siempre
si <¿El ojo detecta [rojo v]?> entonces
unidad [adelante v]
de lo contrario si <¿El ojo detecta [verde v]?> entonces
unidad [adelante v]
demás
turno [derecha v]

Esperar hasta#

El bloque Esperar hasta se utiliza para esperar a que un bloque booleano informe “Verdadero” antes de pasar al siguiente bloque.

esperar hasta <>

El bloque Esperar hasta verificará repetidamente un bloque de informe booleano y no pasará al siguiente bloque hasta que el bloque de informe booleano informe “Verdadero”.

El bloque booleano Esperar hasta puede aceptar bloques con forma hexagonal (de seis lados).

En este ejemplo, el robot 123 solo comenzará a moverse cuando se presione el botón Sonido.

cuando empezó :: hat events
esperar hasta <[soundIcon v] presionado? :: custom-sensing>
unidad [adelante v]

Repetir hasta#

El bloque C Repetir hasta se utiliza para repetir los bloques internos hasta que la condición booleana informe “Verdadero”.

repetir hasta <>

El bloque C Repetir hasta solo verificará la condición booleana al comienzo de cada bucle.

Si la condición booleana informa “Falso”, los bloques dentro del bloque se ejecutarán.

Si la condición booleana informa “Verdadero”, se omitirán los bloques dentro del bloque.

El bloque C “Repetir hasta” puede aceptar bloques con forma hexagonal (de seis lados) como condición.

En este ejemplo, el robot 123 avanzará hasta detectar un choque.

cuando empezó :: hat events
repetir hasta <¿Se detectó un accidente?>
conducir [adelante v] por (1) [pasos v]

Mientras#

El bloque C While se utiliza para repetir los bloques internos mientras la condición booleana informa “Verdadero”.

mientras <>

El bloque C While solo verificará la condición booleana al comienzo de cada bucle.

Si la condición booleana informa “Verdadero”, los bloques dentro del bloque se ejecutarán.

Si la condición booleana informa “Falso”, se omitirán los bloques dentro del bloque.

El bloque Mientras C puede aceptar bloques con forma hexagonal (de seis lados) como condición.

En este ejemplo, el robot 123 avanzará mientras el temporizador del cerebro sea inferior a 2 segundos. Después de 2 segundos, el robot 123 dejará de avanzar.

cuando empezó :: hat events
[Drive forward when the timer reads less than 2 (seconds).]
mientras <(temporizador en segundos) [math_less_than v] (2)>
unidad [adelante v]
fin
deja de conducir

Romper#

El bloque Break se utiliza para salir inmediatamente de un bucle repetitivo.

romper

Cuando se agrega a un bloque C repetitivo, el bloque Break saldrá del bucle en el que se encuentra actualmente.

En este ejemplo, el bloque Forever se usa para comprobar continuamente si se ha pulsado el botón de sonido mientras el robot 123 avanza. Si se pulsa el botón, el robot 123 dejará de moverse y saldrá del bloque Forever, de modo que dejará de comprobar si se ha pulsado el botón de sonido.

cuando empezó :: hat events
unidad [adelante v]
para siempre
[Check if the sound button is pressed.]
si <[soundIcon v] presionado? :: custom-sensing> entonces
[If the button is pressed, stop driving and stop checking.]
deja de conducir
romper
fin
fin

Detener el proyecto#

El bloque Detener proyecto se utiliza para detener un proyecto en ejecución

detener el proyecto

En este ejemplo, el robot 123 avanzará durante dos segundos antes de que el proyecto se detenga.

cuando empezó :: hat events
unidad [adelante v]
esperar (2) segundos
detener el proyecto