Variables#

Para colocar una variable en la Consola del Monitor, arrastre y suelte su bloque Reporter en el Ícono del Monitor en el lado derecho de la pantalla.

Animación que muestra a un usuario arrastrando el bloque “¿Listo para la unidad?” desde el espacio de trabajo hasta la Consola de Monitor, ubicada en la esquina superior derecha de la pantalla. El bloque se mueve sobre el pequeño icono del monitor en la esquina/_static/img/how_to_monitor.gifderecha del entorno de programación.

Variable numérica#

El bloque Variable numérica se utiliza para indicar el valor numérico asignado a la variable. Las variables se crean con alcance global por defecto.

una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de variable numérica#
(myVariable)

Utilice el bloque Establecer variable numérica para establecer o actualizar el valor numérico de una variable.

El bloque reportero Variable numérica se utiliza en bloques con espacios circulares.

Las variables se crean utilizando el botón Crear una variable.

Botón rectangular con el texto 'Crear una variable'.

En este ejemplo, la variable driveLength se establece en 500 y se utiliza en el bloque Drive for. Esto hace que el bloque Drive for avance 500 mm.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque hat “cuando se inicia” que establece [driveLength v] en 500 y avanza hasta el valor de [driveLength] en milímetros.#
cuando empezó :: hat events
set [driveLength v] to [500]
unidad [adelante v] para (driveLength) [mm v] ▶

Establecer variable numérica#

El bloque Establecer variable numérica se utiliza para asignar un valor determinado a una variable numérica. Las variables se crean con alcance global por defecto.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque que establece [myVariable v] en 0.#
set [myVariable v] to [0]

Seleccione la variable numérica que desea usar. Las variables numéricas también se pueden renombrar o eliminar.

Un bloque de codificación con muescas de color naranja con un menú desplegable abierto, que muestra opciones para seleccionar 'myVariable', cambiar el nombre de la variable o eliminar la variable 'myVariable'.

El bloque Establecer variable numérica puede aceptar decimales, números enteros o bloques numéricos.

En este ejemplo, la variable driveLength se establece en 500 y se utiliza en el bloque Drive for. Esto hace que el bloque Drive for avance 500 mm.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque hat “cuando se inicia” que establece [driveLength v] en 500 y avanza hasta el valor de [driveLength] en milímetros.#
cuando empezó :: hat events
set [driveLength v] to [500]
unidad [adelante v] para (driveLength) [mm v] ▶

Cambiar variable numérica#

El bloque Cambiar variable numérica se utiliza para cambiar una variable según el valor dado.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque que cambia [myVariable v] en 1.#
cambiar [myVariable v] por (1)

Elija qué variable numérica utilizar (la variable seleccionada también se puede renombrar o eliminar).

Un bloque de codificación con muescas de color naranja con el texto 'cambiar miVariable en 1' y un menú desplegable expandido debajo, que muestra opciones para seleccionar 'miVariable', cambiar el nombre de la variable o eliminar la variable 'miVariable'.

El bloque Cambiar variable numérica puede aceptar decimales, números enteros o bloques numéricos.

En este ejemplo, la variable driveLength se modifica en 500 y se utiliza en el bloque Drive for. Esto hace que el bloque Drive for avance 500 mm.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque hat “cuando se inicia” que cambia [driveLength v] en 500 y avanza por el valor de [driveLength] en milímetros.#
cuando empezó :: hat events
cambiar [driveLength v] por [500]
unidad [adelante v] para (driveLength) [mm v] ▶

variable booleana#

El bloque Variable booleana se utiliza para informar el valor de una variable booleana. Las variables se crean con alcance global por defecto.

Una pila de bloques VEXcode que contiene un bloque de variable booleana#
<myBoolean>

Utilice el bloque Establecer variable booleana para establecer o actualizar el valor de una variable booleana.

El bloque variable booleana informa un valor verdadero o falso y se utiliza en bloques con espacios hexagonales (de seis lados).

Las variables booleanas se crean utilizando el botón Crear un booleano.

Un botón rectangular con el texto 'Hacer un booleano' centrado en el interior.

En este ejemplo, la variable booleana driveNow se establece en True al inicio del proyecto. Esto hace que el tren de tracción avance hasta que la variable driveNow devuelva False.

Una pila de código de bloques VEXcode que contiene un bloque hat “cuando se inicia” que establece [driveNow v] en verdadero, verifica si [driveNow] es verdadero, avanza si se cumple la condición y luego detiene la conducción.#
cuando empezó :: hat events
set [driveNow v] to <true v>
si <driveNow> entonces
unidad [adelante v]
fin
deja de conducir

Establecer variable booleana#

El bloque Establecer variable booleana se utiliza para asignar un valor determinado a una variable booleana. Las variables se crean con alcance global por defecto.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de variable booleana establecido#
set [myBoolean v] to <true v>

Seleccione la variable booleana que desea usar. Las variables booleanas también se pueden renombrar o eliminar.

Un bloque de codificación con muescas con el texto 'establecer myBoolean como verdadero' con menús desplegables para el nombre de la variable y el valor booleano, y un menú desplegable abierto que muestra opciones para cambiar el nombre o eliminar la variable.

Elija un valor booleano.

Un bloque de codificación con muescas con el texto 'establecer myBoolean en verdadero' con menús desplegables para el nombre de la variable y el valor booleano, y un menú desplegable abierto que muestra las opciones 'verdadero' (seleccionado) y 'falso' para el valor booleano.

El bloque Establecer variable booleana puede aceptar bloques con forma hexagonal (de seis lados).

En este ejemplo, la variable booleana driveNow se establece en True al inicio del proyecto. Esto hace que el tren de tracción avance hasta que la variable driveNow devuelva False.

Una pila de código VEXcode que contiene un bloque hat “cuando se inicia” que establece [driveNow v] en verdadero, usa un bloque “si” para verificar si [driveNow] es verdadero, avanza si la condición es verdadera y luego detiene la conducción.#
cuando empezó :: hat events
set [driveNow v] to <true v>
si <driveNow> entonces
unidad [adelante v]
fin
deja de conducir

Elemento de lista#

El bloque Elemento de lista se utiliza para informar el valor de un elemento en una lista.

una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de elementos de lista#
(artículo (1) de [myList v])

Elige la lista que quieras usar. También puedes renombrarla o eliminarla.

Un bloque de código redondeado denominado "elemento 1 de miLista", con el "1" en una burbuja blanca y "miLista" en un menú desplegable. Debajo del bloque, se expande un menú desplegable naranja con las opciones: "miLista" (seleccionado), "Cambiar nombre de variable" y "Eliminar la variable "miLista"."

Introduzca el número de la posición del elemento en la lista. Aquí se informa el segundo elemento de la lista (elemento 2).

El bloque Elemento de lista puede aceptar decimales, números enteros o bloques numéricos.

En este ejemplo, la lista cardinalHeadings almacena los grados norte, este, sur y oeste. El tren motriz gira hacia el elemento 3, configurado a 180 grados.

Una pila de código VEXcode que contiene un bloque de sombrero “cuando se inicia” que establece [cardinalHeadings v] en una lista de valores (0, 90, 180, 270) y gira al encabezado del tercer elemento (180 grados) en [cardinalHeadings v].#
cuando empezó :: hat events
set [cardinalHeadings v] to (0) (90) (180) (270)
girar hacia el rumbo (artículo (3) de [cardinalHeadings v]) grados ▶

Reemplazar elemento de la lista#

El bloque Reemplazar elemento de lista se utiliza para actualizar un elemento de la lista a un nuevo valor.

una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de elemento de lista de reemplazo#
reemplazar el elemento (1) de [myList v] a (0)

Elige la lista que quieras usar. También puedes renombrarla o eliminarla.

Un bloque de codificación denominado 'reemplazar el elemento 1 de myList por 0' con un menú desplegable expandido debajo, que muestra opciones para seleccionar 'myList', 'Cambiar nombre de variable' o 'Eliminar la variable "myList"'.

El bloque Reemplazar elemento de lista puede aceptar decimales, números enteros o bloques numéricos.

En este ejemplo, solo el elemento 2 de la lista «cardinalHeadings» se reemplaza por «90». El tren motriz girará entonces a un rumbo de «90».

Una pila de código VEXcode que contiene un bloque de sombrero “cuando se inicia” que reemplaza el segundo elemento de [cardinalHeadings v] con 90 y luego gira al encabezado del segundo elemento (90 grados) en [cardinalHeadings v].#
cuando empezó :: hat events
reemplazar el elemento (2) de [cardinalHeadings v] a (90)
girar hacia el rumbo (artículo (2) de [cardinalHeadings v]) grados ▶

Elemento de la lista de conjuntos#

El bloque Establecer elemento de lista se utiliza para asignar a cada elemento de la lista los valores introducidos. Las variables se crean con alcance global por defecto.

una pila de bloques VEXcode que contiene un bloque de elementos de lista de conjuntos.#
establecer [myList v] a (0) (0) (0) (0) (0)

Seleccione la lista 2D que desea usar. También puede renombrarla o eliminarla.

Un bloque de codificación que dice 'establecer myList en 0, 0, 0, 0, 0' con un menú desplegable abierto que muestra las opciones: myList, Cambiar nombre de variable, Eliminar la variable 'myList'.

El bloque Elemento de lista de conjuntos puede aceptar decimales, números enteros o bloques numéricos.

En este ejemplo, la lista cardinalHeadings almacena los grados norte, este, sur y oeste. El tren motriz gira hacia el elemento 3, configurado a 180 grados.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de sombrero “cuando se inicia” que establece [cardinalHeadings v] en una lista de valores (0, 90, 180, 270) y gira al encabezado del tercer elemento de la lista (180 grados).#
cuando empezó :: hat events
set [cardinalHeadings v] to (0) (90) (180) (270)
girar hacia el rumbo (artículo (3) de [cardinalHeadings v]) grados ▶

Longitud de la lista#

El bloque Longitud de la lista se utiliza para informar la cantidad de elementos en una lista.

una pila de bloques de código VEXcode que contiene una longitud de bloque de lista#
(longitud de [myList v])

Elige qué lista usar. La lista 2D también se puede renombrar o eliminar.

Un bloque de codificación redondeado que muestra 'longitud de myList' en naranja, con un menú desplegable abierto que muestra opciones para seleccionar, renombrar o eliminar la variable 'myList'.

El bloque de reportero Longitud de lista encaja en bloques que aceptan espacios circulares.

En este ejemplo, la longitud de la lista ‘cardinalHeadings’ se imprimirá en la consola.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de sombrero “cuando se inicia” que imprime la longitud de la lista [cardinalHeadings].#
cuando empezó :: hat events
imprimir (longitud de [cardinalHeadings v]) ▶

Elemento de lista 2D#

El bloque Elemento de lista 2D se utiliza para informar el valor de un elemento en una lista 2D.

una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de elementos de lista 2D#
(artículo (1) (1) de [my2Dlist v])

Seleccione la lista 2D que desea usar. También puede renombrarla o eliminarla.

Un bloque de codificación naranja, denominado “elemento 1 1 de my2DList”, con un menú desplegable abierto que/_static/img/variables/2d_list_item_select.pngopciones para seleccionar “my2DList”, renombrar la variable o eliminarla. El bloque tiene dos entradas circulares blancas, ambas establecidas en “1”, y la variable “my2DList” tiene una muesca.

Introduzca la posición del elemento en la fila (primer número) y la columna (segundo número) dentro de la lista que se va a reportar. En este caso, se reporta el elemento en la fila 2, columna 3 de la lista 2D.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque que recupera el elemento en la fila 2, columna 3 de [my2Dlist].#
(artículo (2) (3) de [my2Dlist v])

El bloque Elemento de lista 2D puede aceptar decimales, números enteros o bloques numéricos.

En este ejemplo, la lista 2D moveCoordinates se utiliza para almacenar valores numéricos relacionados con las posiciones en el área de juego. Suponiendo que el robot comienza en la coordenada (0, 0), el tren motriz utiliza los elementos de (5,1) y (5,2) en la lista 2D para moverse a la coordenada (300, 200).

Una pila de código de bloques VEXcode que contiene un bloque hat “al inicio” que asigna [move_coordinates v] a una lista 2D con los valores ((300)(150)) y ((500)(200)). Avanza hasta el valor de la fila 1, columna 1 (300 mm), gira 90 grados a la derecha y, finalmente, avanza hasta el valor de la fila 1, columna 2 (150 mm).#
cuando empezó :: hat events
establecer [move_coordinates v] a ((300)(150)) ((500)(200))
unidad [adelante v] para (artículo (1) (1) de [move_coordinates v]) [mm v] ▶
girar [derecha v] por (90) grado ▶
unidad [adelante v] para (artículo (1) (2) de [move_coordinates v]) [mm v] ▶

Reemplazar elemento de lista 2D#

El bloque Reemplazar elemento de lista 2D se utiliza para actualizar un elemento de la lista 2D a un nuevo valor.

Una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de elemento de lista 2D de reemplazo#
reemplazar elemento (1) (1) de [my2Dlist v] a (0)

Seleccione la lista 2D que desea usar. También puede renombrarla o eliminarla.

Un bloque de codificación naranja con el texto 'reemplazar el elemento 1 1 de my2Dlist a 0', con un menú desplegable abierto que muestra opciones para la variable 'my2Dlist', así como opciones para cambiar el nombre o eliminar la variable.

El bloque Reemplazar elemento de lista 2D puede aceptar decimales, números enteros o bloques numéricos.

En este ejemplo, el tren motriz avanzará durante 2 segundos. Registrará la coordenada Y actual del robot en la segunda columna de la primera fila de su lista 2D “moveCoordinates” antes de detenerse.

Una pila de código de bloques VEXcode que contiene un bloque de sombrero “cuando se inicia” que avanza, espera 2 segundos, reemplaza el valor en la fila 1, columna 2 de [moveCoordinates v] con la posición Y actual del robot en milímetros y luego deja de avanzar.#
cuando empezó :: hat events
unidad [adelante v]
esperar (2) segundos
reemplazar elemento (1) (2) de [moveCoordinates v] a (posición [Y v] en [mm v])
deja de conducir

Establecer elemento de lista 2D#

El bloque Establecer elemento de lista 2D se utiliza para asignar a cada elemento de la lista 2D los valores introducidos. Las variables se crean con alcance global por defecto.

una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de elementos de lista 2D establecido#
establecer [move_coordinates v] a ((0)(0)) ((0)(0))

Seleccione la lista 2D que desea usar. También puede renombrarla o eliminarla.

Un bloque de código naranja con la etiqueta "establecer coordenadas_de_movimiento" en" con un menú desplegable abierto debajo. El menú desplegable muestra las opciones: "coordenadas_de_movimiento" (seleccionado), "my2Dlist", "Renombrar variable" y "Eliminar la variable "coordenadas_de_movimiento"."

El bloque Establecer elemento de lista 2D puede aceptar decimales, números enteros o bloques numéricos.

En este ejemplo, la lista 2D move_coordinates se utiliza para almacenar valores numéricos relacionados con las posiciones en el área de juego. Suponiendo que el robot comienza en la coordenada (0, 0), el tren motriz utiliza los elementos de (1,1) y (1,2) en la lista 2D para moverse a la coordenada (300, 150).

Una pila de código de bloques VEXcode que contiene un bloque hat “al inicio” que asigna [move_coordinates v] a una lista 2D con los valores ((300)(150)) y ((500)(200)). Avanza hasta el valor de la fila 1, columna 1 (300 mm), gira 90 grados a la derecha y, finalmente, avanza hasta el valor de la fila 1, columna 2 (150 mm).#
cuando empezó :: hat events
establecer [move_coordinates v] a ((300)(150)) ((500)(200))
unidad [adelante v] para (artículo (1) (1) de [move_coordinates v]) [mm v] ▶
girar [derecha v] por (90) grado ▶
unidad [adelante v] para (artículo (1) (2) de [move_coordinates v]) [mm v] ▶

Longitud de la lista 2D#

El bloque Longitud de lista 2D se utiliza para informar la cantidad de filas o columnas en una lista 2D.

una pila de bloques de código VEXcode que contiene una longitud de bloque de lista 2d#
longitud de [my2Dlist v] [rows v]

Seleccione la lista 2D que desea usar. También puede renombrarla o eliminarla.

Un bloque de codificación redondeado y naranja denominado 'longitud de las filas de my2Dlist' con un menú desplegable expandido que muestra las opciones 'my2Dlist', 'Cambiar nombre de variable' y 'Eliminar la variable "my2Dlist"'.

Seleccione el valor que desea reportar. La lista 2D puede reportar filas o columnas.

Un bloque de codificación redondeado, de color naranja, denominado 'longitud de las filas de my2Dlist' con el menú desplegable 'filas' expandido, mostrando las opciones 'filas' y 'columnas', con 'filas' seleccionada.

El bloque de reportero Longitud de lista 2D encaja en bloques que aceptan espacios circulares.

En este ejemplo, el Robot imprimirá cuántas filas hay en la lista 2D ‘moveCoordinates’.

una pila de bloques de código VEXcode que contiene un bloque de inicio y un bloque de impresión que imprime la longitud de moveCoordinates.#
cuando empezó :: hat events
imprimir (longitud de [moveCoordinates v] [rows v]) ▶