Control#

Introducción#

En VEXcode VR, los bloques de control gestionan el flujo de un proyecto manejando bucles, condiciones y retrasando la ejecución de otros bloques.

Un bucle se produce cuando un ordenador repite el mismo paso o grupo de pasos una y otra vez hasta que se le indica que se detenga. Una condición es una regla que el ordenador comprueba para decidir qué hacer a continuación. Por ejemplo, un robot puede avanzar si un sensor detecta un objeto.

A continuación se muestra una lista de bloques disponibles:

  • espera – Pausa la ejecución de bloques durante una duración específica.

  • esperar hasta – Pausa la ejecución de los bloques hasta que se cumpla una condición específica.

  • repetir – Repite un conjunto de bloques un número específico de veces.

  • para siempre – Repite un conjunto de bloques indefinidamente.

  • repetir hasta – Repite un conjunto de bloques hasta que se cumpla una condición.

  • mientras – Repite un conjunto de bloques mientras una condición permanece verdadera.

  • if – Ejecuta un conjunto de bloques si una condición es verdadera.

  • if / else – Ejecuta un conjunto de bloques si una condición es verdadera, de lo contrario ejecuta otro.

  • if / else if / else – Ejecuta diferentes conjuntos de bloques dependiendo de múltiples condiciones.

  • break – Sale inmediatamente de un bucle repeat, forever, repeat until o while.

  • detener proyecto – Finaliza el proyecto.

esperar#

El bloque de pila wait pausa la ejecución de los bloques durante un tiempo determinado antes de pasar al siguiente bloque.

bloque de pila de espera#
esperar (1) segundos

Parámetros

Descripción

tiempo

El tiempo de espera, expresado como un número entero positivo o decimal en segundos.

Ejemplo

Cuando se inicia, avanza durante un segundo y luego detiene todo movimiento.#
cuando empezó :: hat events
[Move forward for one second, then stop.]
unidad [adelante v]
esperar (1) segundos
deja de conducir

esperar hasta#

El bloque de pila esperar hasta pausa la ejecución de los bloques hasta que se cumpla una condición específica antes de pasar al siguiente bloque.

esperar hasta que se apile el bloque#
esperar hasta <>

Parámetros

Descripción

condición

La condición que debe cumplirse antes de pasar al siguiente bloque.

Ejemplo

Cuando se inicia, avanza hasta que se presiona la pantalla y luego detiene todo movimiento.#
cuando empezó :: hat events
[Move forward until a button is pressed, then stop.]
unidad [adelante v]
esperar hasta <[LeftBumper v] presionado?>
deja de conducir

repetir#

El bloque repeat de C ejecuta los bloques que contiene un número determinado de veces.

repetir bloque c#
repetir [10]
fin

Parámetros

Descripción

veces

Un número entero que establece cuántas veces se ejecuta el bloque repetir.

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Move in a square path.]
repetir [4]
unidad [adelante v] para [150] [mm v] ▶
girar [derecha v] por [90] grado ▶
fin

para siempre#

El bloque C para siempre sigue ejecutando los bloques que contiene una y otra vez sin parar.

bloque c para siempre#
para siempre
fin

Parámetros

Descripción

Este bloque no tiene parámetros.

Ejemplo

Cuando se inicia, se mueve continuamente en una trayectoria cuadrada avanzando 50 mm y girando 90 grados a la derecha en un bucle infinito.#
cuando empezó :: hat events
[Move in a square path forever.]
para siempre
unidad [adelante v] para [150] [mm v] ▶
girar [derecha v] por [90] grado ▶
fin

repetir hasta#

El bloque repetir hasta C ejecuta repetidamente los bloques que contiene mientras no se cumpla la condición especificada.

repetir hasta bloquear#
repetir hasta <>
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba antes de cada iteración del bucle. Si es falsa, los bloques se repiten continuamente. Si es verdadera, el bucle se detiene.

Ejemplo

Cuando se inicia, mantiene todos los LED rojos hasta que se presiona la pantalla y luego los apaga.#
cuando empezó :: hat events
[Move the pen until the bumper is pressed.]
unidad [adelante v]
repetir hasta <[LeftBumper v] presionado?>
mover pluma [abajo v]
esperar (0.5) segundos
mover pluma [arriba v]
esperar (0.5) segundos
fin
esperar (0.5) segundos
deja de conducir

mientras#

El bloque while de C ejecuta repetidamente los bloques que contiene mientras se cumpla la condición especificada.

mientras que el bloque c#
mientras <>
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba antes de cada iteración del bucle. Si es Verdadera, los bloques se repiten. Si es Falsa, el bucle se detiene.

Ejemplo

Al iniciarse, avanza 200 mm con todos los LED en verde. Los LED se apagan al detenerse el movimiento.#
cuando empezó :: hat events
[Display a message while moving.]
unidad [adelante v] para [300] [mm v] ◀ y no esperes
mientras <¿La unidad se está moviendo?>
imprimir [Moving...] ▶
esperar (0.1) segundos
borrar todas las filas
fin
imprimir [Done!] ▶

si#

El bloque if de C ejecuta los bloques que contiene si la condición es verdadera.

si bloque#
si <> entonces
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba al ejecutar la instrucción. Si es Verdadera, se ejecutarán los bloques dentro del bloque if. Si es Falsa, los bloques se omiten.

Ejemplo

Al iniciarse, comprueba continuamente si la pantalla está presionada. Si se presiona, el robot patea un objeto con fuerza media.#
cuando empezó :: hat events
[Turn in a circle if the bumper is pressed.]
unidad [adelante v]
para siempre
si <[LeftBumper v] presionado?> entonces
unidad [atrás v] para (200) [mm v] ▶
girar [derecha v] por (360) grado ▶
fin
deja de conducir
fin

si/de lo contrario#

El bloque C if / else determina qué conjunto de bloques se ejecuta en función de si la condición es verdadera o falsa.

si entonces si no bloque#
si <> entonces
demás
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba al ejecutar la instrucción. Si es Verdadera, se ejecutarán los bloques dentro del bloque if. Si es Falsa, se ejecutarán los bloques dentro del bloque else.

Ejemplo

Al iniciarse, comprueba continuamente si la pantalla está presionada. Si se presiona, muestra un emoji de emoción mirando hacia adelante; de ​​lo contrario, muestra un emoji de aburrimiento mirando hacia adelante.#
cuando empezó :: hat events
[If bumper pressed, reverse and turn right.]
para siempre
si <[LeftBumper v] presionado?> entonces
unidad [atrás v] para (100) [mm v] ▶
girar [derecha v] por (90) grado ▶
demás
unidad [adelante v]
fin

si/si no si/si no#

El bloque C expandible if / else if / else selecciona qué conjunto de bloques se ejecuta en función de las condiciones:

  • if ejecuta su bloque de código si la condición se evalúa como Verdadera.

  • else if comprueba condiciones adicionales solo si todas las condiciones anteriores se evaluaron como falsas. Se pueden utilizar varias sentencias else if.

  • else ejecuta su bloque de código solo si ninguna de las condiciones anteriores se evaluó como Verdadera.

si no, si no, bloque#
si <> entonces
de lo contrario si <> entonces
demás
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba al ejecutar la instrucción. La primera condición que sea Verdadera ejecuta ese conjunto de bloques. Si todas las condiciones se evalúan como Falsas, se ejecutarán los bloques dentro del bloque else.

Ejemplo

Cuando la posición del eje 1 del controlador cambia, se mueve hacia adelante si se lo empuja hacia adelante, se mueve hacia atrás si se lo tira hacia atrás y se detiene cuando está en punto muerto.#
cuando empezó :: hat events
[Turn right if the an Eye Sensor detects red, left if it detects green, and continue driving if anything else.]
para siempre
si <[FrontEye v] detecta [rojo v]?> entonces
girar [derecha v] por (90) grado ▶
de lo contrario si <[FrontEye v] detecta [verde v]?> entonces
girar [izquierda v] por (90) grado ▶
demás
unidad [adelante v]
fin
fin

romper#

El bloque break de la pila sale de un bucle inmediatamente. Este bloque se puede usar dentro de los bloques repeat, repeat until, while y forever. Break es útil cuando un bucle necesita detenerse prematuramente debido a algún evento que ocurre durante el proyecto, como presionar un botón o que un sensor detecte un objeto.

romper bloque de pila#
romper

Parámetros

Descripción

Este bloque no tiene parámetros.

Ejemplo

Cuando se inicia, los LED parpadean en rojo y verde cada 0,5 segundos hasta que se presiona la pantalla y luego se detiene.#
cuando empezó :: hat events
[Stop turning after a button is pressed.]
para siempre
unidad [adelante v]
si <[LeftBumper v] presionado?> entonces
romper
fin
fin
deja de conducir

detener el proyecto#

El bloque de pila stop project finaliza un proyecto en ejecución.

detener el bloqueo del proyecto#
detener el proyecto

Parámetros

Descripción

Este bloque no tiene parámetros.

Ejemplo

Cuando se inicia, los LED parpadean en rojo y verde cada 0,5 segundos hasta que se presiona la pantalla, luego se detiene el proyecto.#
cuando empezó :: hat events
[Stop the project entirely after a button is pressed.]
para siempre
unidad [adelante v]
si <[LeftBumper v] presionado?> entonces
detener el proyecto
fin
fin