Control#

Introducción#

Los bloques de control en VEXcode GO administran el flujo de un proyecto mediante el manejo de bucles, condiciones, retrasos y detenciones de ejecución.

A continuación se muestra una lista de todos los bloques:

  • espera — Pausa la ejecución durante una duración específica.

  • esperar hasta — Pausa la ejecución hasta que se cumpla una condición específica.

  • repetir — Repite los bloques encerrados un número específico de veces.

  • para siempre — Repite los bloques encerrados indefinidamente.

  • repetir hasta — Repite los bloques encerrados hasta que se cumpla una condición.

  • mientras — Repite los bloques encerrados mientras una condición siga siendo verdadera.

  • if — Ejecuta los bloques encerrados si una condición es verdadera.

  • if / else — Ejecuta un conjunto de bloques si una condición es verdadera, de lo contrario ejecuta otro.

  • if / else if / else — Ejecuta diferentes conjuntos de bloques dependiendo de múltiples condiciones.

  • break — Sale inmediatamente de un bucle repeat, forever, repeat until o while.

  • detener proyecto — Finaliza la ejecución del proyecto.

esperar#

El bloque espera se detiene durante un período de tiempo específico antes de pasar al siguiente bloque.

bloque de pila de espera#
esperar (1) segundos

Parámetros

Descripción

tiempo

La cantidad de tiempo a esperar, como un entero positivo o decimal en segundos.

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0]
[Drive forward then stop.]
unidad [adelante v]
esperar (2) segundos
deja de conducir

esperar hasta#

El bloque esperar hasta pausa la ejecución hasta que se cumpla una condición especificada antes de continuar al siguiente bloque.

esperar hasta que se acumule el bloque#
esperar hasta <>

Parámetros

Descripción

condición

La condición que debe cumplirse antes de pasar al siguiente bloque.

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Drive forward when the LED Bumper is pressed.]
esperar hasta <[bumper v] presionado?>
unidad [adelante v] para [200] [mm v] ▶

repetir#

El bloque repetir ejecuta los bloques dentro de él una cantidad determinada de veces.

repetir bloque c#
repetir [10]
fin

Parámetros

Descripción

veces

Un número entero que establece cuántas veces se ejecuta el bloque repetir.

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0]
[Drive in a square pattern.]
repetir [4]
unidad [adelante v] para [200] [mm v] ▶
girar [derecha v] por [90] grado ▶

para siempre#

El bloque por siempre sigue ejecutando los bloques dentro de él una y otra vez sin detenerse.

bloque c para siempre#
para siempre
fin

Parámetros

Descripción

Este bloque no tiene parámetros.

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0 - Eye Forward]
[Blink LED light in a pattern.]
para siempre
establecer de [bumper v] a [verde v]
esperar [0.5] segundos
establecer de [bumper v] a [apagado v]
esperar [0.5] segundos

repetir hasta#

El bloque repetir hasta ejecuta los bloques incluidos repetidamente mientras la condición se evalúa como Falso.

repetir hasta bloquear#
repetir hasta <>
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se evalúa antes de cada iteración. Si se evalúa como:

  • Falso — El bucle continúa
  • Verdadero — El bucle se detiene

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0 - Eye Forward]
[Blink LED light until the LED Bumper is pressed.]
repetir hasta <[bumper v] presionado?>
establecer de [bumper v] a [verde v]
esperar [0.5] segundos
establecer de [bumper v] a [apagado v]
esperar [0.5] segundos

mientras#

El bloque while ejecuta los bloques incluidos repetidamente mientras la condición se evalúa como Verdadero.

mientras que el bloque c#
mientras <>
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se evalúa antes de cada iteración. Si se evalúa como:

  • Verdadero — El bucle continúa
  • Falso — El bucle se detiene

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0]
[Turn the robot around.]
mientras <(rumbo de la unidad en grados) [math_less_than v] [180]>
turno [derecha v]
fin
deja de conducir

si#

El bloque if ejecuta el bloque de código incluido si la condición se evalúa como Verdadero.

si bloque#
si <> entonces
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se evalúa cuando se ejecuta la instrucción. Si se evalúa como:

  • Verdadero: el código dentro del bloque if se ejecuta
  • Falso: el bloque se omite

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Drive forward whenever the LED Bumper is pressed.]
para siempre
si <[bumper v] presionado?> entonces
unidad [adelante v] para [200] [mm v] ▶

si/de lo contrario#

El bloque if / else determina qué bloque de código adjunto se ejecuta en función de si la condición se evalúa como Verdadero o Falso.

Si entonces, si no, bloque#
si <> entonces
demás
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se evalúa cuando se ejecuta la instrucción. Si se evalúa como:

  • Verdadero — El código dentro del bloque if se ejecuta
  • Falso — El código dentro del bloque else se ejecuta en su lugar

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Drive forward if there is no an object in the way.]
para siempre
si <¿El ojo encontró un objeto?> entonces
deja de conducir
demás
unidad [adelante v] para [200] [mm v] ▶

si/si no si/si no#

La estructura de bloque if / else if / else selecciona qué bloque de código adjunto se ejecuta en función de las condiciones:

  • if ejecuta su bloque de código si la condición se evalúa como verdadera.

  • else if comprueba condiciones adicionales solo si todas las condiciones anteriores se evaluaron como falsas. Se pueden usar varias sentencias else if.

  • else ejecuta su bloque de código solo si ninguna de las condiciones anteriores se evaluó como verdadera.

si no si no bloque#
si <> entonces
de lo contrario si <> entonces
demás
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se evalúa cuando se ejecuta la instrucción. La primera condición que se evalúa como:

  • Verdadero — Determina qué bloque de código se ejecuta
  • Falso — Si ninguna es Verdadero, se ejecuta el else bloque de código

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Turn right for red, left for green.]
para siempre
si <eye detects [red v] ?> entonces
turno [derecha v]
de lo contrario si <eye detects [green v] ?> entonces
turno [izquierda v]
demás
deja de conducir

romper#

El bloque break sale de un bucle inmediatamente.

romper bloque de pila#
romper

Parámetros

Descripción

Este bloque no tiene parámetros.

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Flash the LED until the LED Bumper is pressed.]
para siempre
establecer de [bumper v] a [verde v]
esperar [0.5] segundos
establecer de [bumper v] a [rojo v]
esperar [0.5] segundos
si <[bumper v] presionado?> entonces
romper

detener el proyecto#

El bloque detener proyecto finaliza un proyecto en ejecución.

detener el bloqueo del proyecto#
detener el proyecto

Parámetros

Descripción

Este bloque no tiene parámetros.

Ejemplo

cuando empezó :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Stop the project when the LED Bumper is pressed.]
para siempre
unidad [adelante v] para [100] [mm v] ▶
si <[bumper v] presionado?> entonces
detener el proyecto