Kontrollera#

Introduktion#

Kontrollblocken i VEXcode IQ (2:a generationen) hanterar flödet i ett projekt genom att hantera loopar, villkor och fördröja blockkörning.

En loop är när en dator upprepar samma steg eller grupp av steg om och om igen tills den får en uppmaning att stanna. Ett villkor är en regel som datorn kontrollerar för att bestämma vad den ska göra härnäst. Till exempel kan en robot röra sig framåt om en sensor detekterar ett objekt.

Nedan följer en lista över tillgängliga block:

  • vänta – Pausar block från att köras under en viss tid.

  • vänta tills – Pausar block från att köras tills ett angivet villkor är uppfyllt.

  • upprepa – Upprepar en uppsättning block ett visst antal gånger.

  • för alltid – Upprepar en uppsättning block i all oändlighet.

  • upprepa tills – Upprepar en uppsättning block tills ett villkor är uppfyllt.

  • medan – Upprepar en uppsättning block medan ett villkor förblir sant.

  • if – Kör en uppsättning block om ett villkor är sant.

  • if / else – Kör en uppsättning block om ett villkor är sant, annars körs en annan.

  • if / else if / else – Kör olika uppsättningar block beroende på flera villkor.

  • break – Avslutar en repeat, forever, repeat until eller while loop omedelbart.

  • stoppa projekt – Avslutar projektet.

vänta#

Stackblocket vänta pausar block från att köras under en viss tid innan de går vidare till nästa block.

väntstackblock#
vänta (1) sekunder

Parametrar

Beskrivning

tid

Väntetiden, som ett positivt heltal eller decimaltal i sekunder.

Exempel

När den startas, rör sig den framåt i en sekund och stoppar sedan all rörelse.#
när startad
[Move forward for one second, then stop.]
kör [framåt v]
vänta (1) sekunder
stoppa körning

vänta tills#

Stackblocket vänta tills pausar block från att köras tills ett angivet villkor är uppfyllt innan nästa block går vidare.

vänta tills stackblocket#
vänta tills <>

Parametrar

Beskrivning

skick

Villkoret som måste vara uppfyllt innan man går vidare till nästa block.

Exempel

När den startas, rör sig den framåt tills hjärnkontrollknappen trycks ner, sedan stoppar all rörelse.#
när startad
[Move forward until a button is pressed, then stop.]
kör [framåt v]
vänta tills <Brain [Kontrollera v]-knappen tryckt?>
stoppa körning

upprepa#

Repeat C-blocket kör blocken inuti det ett visst antal gånger.

upprepa c-blocket#
upprepa [10]
avsluta

Parametrar

Beskrivning

gånger

Ett heltal som anger hur många gånger upprepningsblocket körs.

Exempel

när startad
[Move in a square path.]
upprepa [4]
kör [framåt v] i [150] [mm v] ▶
sväng [höger v] i [90] grader ▶
avsluta

evigt#

Det för eviga C-blocket fortsätter att köra blocken inuti det om och om igen utan att stanna.

för alltid c-block#
för alltid
avsluta

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

Vid start rör sig den kontinuerligt i en fyrkantig bana genom att röra sig framåt 50 mm och vrida sig åt höger 90 grader i en oändlig loop.#
när startad
[Move in a square path forever.]
för alltid
kör [framåt v] i [150] [mm v] ▶
sväng [höger v] i [90] grader ▶
avsluta

upprepa tills#

C-blocket upprepa tills kör blocken inuti det upprepade gånger medan det angivna villkoret inte är uppfyllt.

upprepa tills blocket#
upprepa tills <>
avsluta

Parametrar

Beskrivning

skick

Ett uttryck eller en variabel som kontrolleras före varje loop. Om den är Falskt fortsätter blocken att upprepas. Om den är Sant stoppas loopen.

Exempel

När den startas spelar den en siren tills hjärnkontrollknappen trycks ner, sedan spelar den avstängningsljudet.#
när startad
[Play a sound until a button is pressed.]
upprepa tills <Brain [Kontrollera v]-knappen tryckt?>
spela ljud [siren v]
vänta (0.5) sekunder
avsluta
vänta (0.5) sekunder
spela ljud [stäng av v]

medan#

while C-blocket kör blocken inuti upprepade gånger medan det angivna villkoret är uppfyllt.

medan c-blocket#
medan <>
avsluta

Parametrar

Beskrivning

skick

Ett uttryck eller en variabel som kontrolleras före varje loop. Om den är Sant fortsätter blocken att upprepas. Om den är Falskt stoppas loopen.

Exempel

Vid start spelas ett larm upp medan drivlinan rör sig.#
när startad
[Play an alarm while the robot is moving.]
kör [framåt v] i [300] [mm v] ◀ och vänta inte
medan <körning pågår?>
spela ljud [larm v]
vänta (0.3) sekunder
avsluta

om#

if C-blocket kör blocken inuti om villkoret är True.

om blocket#
om <> då
avsluta

Parametrar

Beskrivning

skick

Ett uttryck eller en variabel som kontrolleras när satsen körs. Om den är Sant kommer blocken inuti if-blocket att köras. Om den är Falskt hoppas blocken över.

Exempel

När den startas kontrolleras kontinuerligt om hjärnkontrollknappen är nedtryckt. Om den trycks ner svänger roboten åt höger.#
när startad
[Turn in a circle if a button is pressed.]
för alltid
om <Brain [Kontrollera v]-knappen tryckt?> då
sväng [höger v] i (360) grader ▶
avsluta
stoppa körning
avsluta

om / annars#

C-blocket if / else avgör vilken uppsättning block som körs baserat på om villkoret är True eller False.

om då annars blockera#
om <> då
annars
avsluta

Parametrar

Beskrivning

skick

Ett uttryck eller en variabel som kontrolleras när satsen körs. Om den är Sant kommer blocken inuti if-blocket att köras. Om den är False kommer blocken inuti else-blocket att köras.

Exempel

När den startas svänger den upprepade gånger åt höger när hjärnkontrollknappen trycks ner; annars spelar den en siren.#
när startad
[Repeatedly play a sound if a button is not pressed.]
för alltid
om <Brain [Kontrollera v]-knappen tryckt?> då
sväng [höger v] i (360) grader ▶
annars
spela ljud [siren v]
vänta (0.5) sekunder
avsluta

om / annars om / annars#

Det expanderbara C-blocket if / else if / else väljer vilken uppsättning block som körs baserat på villkor:

  • if kör sitt kodblock om villkoret utvärderas som True.

  • else if kontrollerar ytterligare villkor endast om alla tidigare villkor utvärderas som Falskt. Flera else if-satser kan användas.

  • annars körs sitt kodblock endast om inget av de föregående villkoren utvärderas som Sant.

om annars om annars blockera#
om <> då
annars om <> då
annars
avsluta

Parametrar

Beskrivning

skick

Ett uttryck eller en variabel som kontrolleras när satsen körs. Det första villkoret som är Sant kör den uppsättningen block. Om alla villkor utvärderas som Falskt kommer blocken inuti annars-blocket att köras.

Exempel

När den startas, svänger den åt höger om knappen Hjärna höger trycks in, svänger åt vänster om knappen Hjärna vänster trycks in och stannar annars.#
när startad
[Turn right if the right button on the brain is pressed, left if the left is pressed, and stop if anything else is pressed.]
för alltid
om <Brain [Right v]-knappen tryckt?> då
sväng [höger v] i (90) grader ▶
annars om <Brain [Left v]-knappen tryckt?> då
sväng [vänster v] i (90) grader ▶
annars
stoppa körning
avsluta
avsluta

bryta#

Stackblocket break avslutar en loop omedelbart. Detta block kan användas inuti blocken repeat, repeat until, while och forever. Break är användbart när en loop behöver stoppas i förtid baserat på något som händer under projektet, som att en knapp trycks ner eller att en sensor detekterar ett objekt.

bryta stackblocket#
bryt

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

När den startas, roterar den tills hjärnkontrollknappen trycks in, stannar sedan och spelar upp avstängningsljudet.#
när startad
[Stop turning after a button is pressed.]
för alltid
sväng [höger v]
om <Brain [Kontrollera v]-knappen tryckt?> då
bryt
avsluta
avsluta
stoppa körning
spela ljud [stäng av v]

stoppa projektet#

Stackblocket stoppa projektet avslutar ett pågående projekt.

stoppa projektblocket#
stoppa projekt

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

När den startas, vrids den tills hjärnkontrollknappen trycks in, sedan stoppas projektet.#
när startad
[Stop the project entirely after a button is pressed.]
för alltid
sväng [höger v]
om <Brain [Kontrollera v]-knappen tryckt?> då
stoppa projekt
avsluta
avsluta
spela ljud [stäng av v]