Řízení#

Zavedení#

Řídicí bloky ve VEXcode IQ (2. generace) řídí tok projektu zpracováním smyček, podmínek a zpožděním běhu bloků.

Smyčka je stav, kdy počítač opakuje stejný krok nebo skupinu kroků znovu a znovu, dokud nedostane pokyn k zastavení. Podmínka je pravidlo, které počítač kontroluje, aby se rozhodl, co dělat dál. Například robot se může pohybovat vpřed, pokud senzor detekuje objekt.

Níže je uveden seznam dostupných bloků:

  • wait – Pozastaví běh bloků na určitou dobu.

  • čekej do – Pozastaví běh bloků, dokud není splněna zadaná podmínka.

  • opakovat – Opakuje sadu bloků zadaný počet opakování.

  • forever – Opakuje sadu bloků donekonečna.

  • opakovat do – Opakuje sadu bloků, dokud není splněna podmínka.

  • while – Opakuje sadu bloků, dokud je podmínka pravdivá.

  • if – Spustí sadu bloků, pokud je podmínka pravdivá.

  • if / else – Spustí jednu sadu bloků, pokud je podmínka pravdivá, jinak spustí jinou.

  • if / else if / else – Spouští různé sady bloků v závislosti na více podmínkách.

  • break – Okamžitě ukončí smyčku repeat, forever, repeat until nebo while.

  • zastavit projekt – Ukončí projekt.

Počkejte#

Zásobníkový blok wait pozastaví běh bloků na určitou dobu, než se přejde k dalšímu bloku.

blok zásobníku čekání#
čekat (1) sekund

Parametry

Popis

čas

Doba čekání v sekundách, vyjádřená jako kladné celé číslo nebo desetinné číslo.

Příklad

Po spuštění se na jednu sekundu pohybuje vpřed a poté se veškerý pohyb zastaví.#
při spuštění
[Move forward for one second, then stop.]
jet [dopředu v]
čekat (1) sekund
zastavit jízdu

počkat až#

Blok wait until pozastaví běh bloků, dokud není splněna zadaná podmínka, než se přejde k dalšímu bloku.

počkejte, dokud se blok zásobníku#
čekat dokud <>

Parametry

Popis

stav

Podmínka, která musí být splněna před přechodem na další blok.

Příklad

Po spuštění se pohybuje vpřed, dokud není stisknuto tlačítko Kontrola mozku, poté se veškerý pohyb zastaví.#
při spuštění
[Move forward until a button is pressed, then stop.]
jet [dopředu v]
čekat dokud <tlačítko [Potvrdit v] Brain stisknuto?>
zastavit jízdu

opakovat#

Blok repeat C spouští bloky uvnitř stanovené množstvíkrát.

opakování bloku C#
opakovat [10]
konec

Parametry

Popis

krát

Celé číslo, které určuje, kolikrát se blok opakuje.

Příklad

při spuštění
[Move in a square path.]
opakovat [4]
jet [dopředu v] na [150] [mm v] ▶
otočit [vpravo v] o [90] stupňů ▶
konec

navždy#

Blok C navždy neustále spouští bloky uvnitř sebe znovu a znovu bez zastavení.

navždy blok C#
navždy
konec

Parametry

Popis

Tento blok nemá žádné parametry.

Příklad

Po spuštění se plynule pohybuje po čtvercové dráze posunem dopředu o 50 mm a otočením doprava o 90 stupňů v nekonečné smyčce.#
při spuštění
[Move in a square path forever.]
navždy
jet [dopředu v] na [150] [mm v] ▶
otočit [vpravo v] o [90] stupňů ▶
konec

opakujte, dokud#

Blok opakovat dokud opakovaně spouští bloky uvnitř sebe, dokud není splněna zadaná podmínka.

opakujte, dokud nezablokujete#
opakovat dokud <>
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje před každou smyčkou. Pokud je hodnota False, bloky se opakují. Pokud je hodnota True, smyčka se zastaví.

Příklad

Po spuštění hraje sirénu, dokud není stisknuto tlačítko Brain Check, poté se přehrává zvuk vypnutí.#
při spuštění
[Play a sound until a button is pressed.]
opakovat dokud <tlačítko [Potvrdit v] Brain stisknuto?>
přehrát zvuk [siréna v]
čekat (0.5) sekund
konec
čekat (0.5) sekund
přehrát zvuk [vypnutí v]

zatímco#

Blok while v C opakovaně spouští bloky uvnitř, dokud není splněna zadaná podmínka.

zatímco blok c#
dokud <>
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje před každou smyčkou. Pokud je hodnota True, bloky se opakují. Pokud je hodnota False, smyčka se zastaví.

Příklad

Po spuštění přehraje alarm, zatímco se hnací ústrojí pohybuje.#
při spuštění
[Play an alarm while the robot is moving.]
jet [dopředu v] na [300] [mm v] ◀ a nečekat
dokud <jede?>
přehrát zvuk [alarm v]
čekat (0.3) sekund
konec

-li#

Blok if C spustí bloky uvnitř, pokud je podmínka True.

pokud blok#
pokud <> pak
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje při spuštění příkazu. Pokud je hodnota True, bloky uvnitř bloku if se spustí. Pokud je hodnota False, bloky se přeskočí.

Příklad

Po spuštění neustále kontroluje, zda je stisknuto tlačítko Brain Check. Pokud je stisknuto, robot se otočí doprava.#
při spuštění
[Turn in a circle if a button is pressed.]
navždy
pokud <tlačítko [Potvrdit v] Brain stisknuto?> pak
otočit [vpravo v] o (360) stupňů ▶
konec
zastavit jízdu
konec

pokud / jinak#

Blok if / else v jazyce C určuje, která sada bloků se spustí na základě toho, zda je podmínka True nebo False.

pokud pak jinak blok#
pokud <> pak
jinak
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje při spuštění příkazu. Pokud je hodnota True, spustí se bloky uvnitř bloku if. Pokud je hodnota False, spustí se bloky uvnitř bloku else.

Příklad

Po spuštění se po stisknutí tlačítka Brain Check opakovaně stáčí doprava; jinak se přehraje siréna.#
při spuštění
[Repeatedly play a sound if a button is not pressed.]
navždy
pokud <tlačítko [Potvrdit v] Brain stisknuto?> pak
otočit [vpravo v] o (360) stupňů ▶
jinak
přehrát zvuk [siréna v]
čekat (0.5) sekund
konec

pokud / jinak pokud / jinak#

Rozšiřitelný blok C if / else if / else vybírá, která sada bloků se spustí na základě podmínek:

  • Funkce if spustí svůj blok kódu, pokud je podmínka vyhodnocena jako True.

  • Funkce else if kontroluje další podmínky pouze v případě, že všechny předchozí podmínky byly vyhodnoceny jako False. Lze použít více příkazů else if.

  • Funkce else spustí svůj blok kódu, pouze pokud žádná z předchozích podmínek není vyhodnocena jako True.

pokud jinak pokud jinak blok#
pokud <> pak
jinak pokud <> pak
jinak
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje při spuštění příkazu. První podmínka, která je True, spustí danou sadu bloků. Pokud se všechny podmínky vyhodnotí jako False, spustí se bloky uvnitř bloku else.

Příklad

Po spuštění se stisknutím tlačítka Brain Right otočí doprava, stisknutím tlačítka Brain Left otočí doleva a v opačném případě se zastaví.#
při spuštění
[Turn right if the right button on the brain is pressed, left if the left is pressed, and stop if anything else is pressed.]
navždy
pokud <tlačítko [Right v] Brain stisknuto?> pak
otočit [vpravo v] o (90) stupňů ▶
jinak pokud <tlačítko [Left v] Brain stisknuto?> pak
otočit [vlevo v] o (90) stupňů ▶
jinak
zastavit jízdu
konec
konec

přerušení#

Blok break okamžitě ukončí smyčku. Tento blok lze použít uvnitř bloků repeat, repeat until, while a forever. Blok Break je užitečný, když je třeba smyčku předčasně ukončit na základě něčeho, co se stane během projektu, například stisknutí tlačítka nebo senzor detekující objekt.

přerušení bloku zásobníku#
přerušit

Parametry

Popis

Tento blok nemá žádné parametry.

Příklad

Po nastartování se otáčí, dokud se nestiskne tlačítko Brain Check, poté se zastaví a přehraje se zvuk vypnutí.#
při spuštění
[Stop turning after a button is pressed.]
navždy
otočit [vpravo v]
pokud <tlačítko [Potvrdit v] Brain stisknuto?> pak
přerušit
konec
konec
zastavit jízdu
přehrát zvuk [vypnutí v]

zastavit projekt#

Blok zásobníku stop project ukončuje spuštěný projekt.

zastavit blok projektu#
zastavit projekt

Parametry

Popis

Tento blok nemá žádné parametry.

Příklad

Po spuštění se otáčí, dokud se nestiskne tlačítko Kontrola mozku, poté se projekt zastaví.#
při spuštění
[Stop the project entirely after a button is pressed.]
navždy
otočit [vpravo v]
pokud <tlačítko [Potvrdit v] Brain stisknuto?> pak
zastavit projekt
konec
konec
přehrát zvuk [vypnutí v]