Uso de eventos#

Using Events

Este tutorial cubre cómo usar eventos en VEXcode IQ (2 .ª generación). Al final, sabrás cómo transmitir un evento y que otra pila de bloques responda a él.

Eventos permite que pilas separadas de bloques en un proyecto se comuniquen entre sí, utilizando bloques de la categoría Lógica - Eventos. Los bloques cuyos nombres comienzan con broadcast indican que un evento ha ocurrido, y los bloques cuyos nombres comienzan con cuando ejecutan su pila adjunta de bloques en respuesta.

Agrega un bloque de * * transmisión * * o un bloque de transmisión y espera a tu proyecto.

Captura de pantalla de la categoría de caja de herramientas Lógica - Eventos, con los bloques de difusión y difusión y espera resaltados.

Selecciona el menú desplegable en el bloque * * difusión * * para elegir un evento existente o para crear, cambiar el nombre o eliminar un evento.

Captura de pantalla del menú desplegable del bloque de transmisión abierto, que muestra la opción my_event junto con New event, Rename event y Delete the "my_event" event options.

Agrega un bloque cuando reciba al espacio de trabajo y configura su menú desplegable para que coincida con el nombre del evento utilizado en tu bloque * * difusión * *. Luego, adjunte bloques debajo de él, ya que esos bloques se ejecutarán cada vez que se transmita ese evento.

Captura de pantalla de la categoría de la caja de herramientas Lógica - Eventos, con la fecha de inicio y la fecha de recepción de los bloques resaltadas.

Una vez que un bloque cuando recibo coincide con el nombre del evento utilizado por un bloque difusión, al ejecutar el proyecto ambos bloques se ejecutan simultáneamente. Por ejemplo, el robot girará hasta que se presione el botón de Verificación del Cerebro, momento en el que se emitirá un evento que detendrá su movimiento.

Cuando se inicia, gira hasta que se presiona el botón Comprobar, luego transmite un evento que detiene el robot cuando se recibe.#
cuando inicie
girar [derecha v]
esperar hasta <¿botón [Verificar v] del Brain presionado?>
transmitir [my_event v]
cuando reciba [my_event v]
detener conducción

Los bloques que comienzan con cuando también se pueden encontrar con otras categorías de dispositivos, ejecutando sus bloques adjuntos siempre que se cumpla la condición de ese dispositivo. Por ejemplo, el botón when Brain y when Bumper se bloquean.

El bloque de sombrero de botón When Brain.#
cuando Brain [◀ v] botón [presionado v]
El bloque de sombrero When Bumper.#
cuando [Bumper1 v] [presionado v]