Tapahtumien käyttäminen#
Tämä tutoriaali käsittelee tapahtumien käyttöä VEXcode IQ:ssa (2. sukupolvi). Opetusohjelman loppuun mennessä tiedät, miten tapahtuma lähetetään ja miten toinen pino lohkoja reagoi siihen.
Tapahtumat-kategorian avulla projektin erilliset lohkopinot voivat kommunikoida keskenään käyttämällä Logiikka - Tapahtumat -kategorian lohkoja. lähetys-alkuiset lohkot ilmoittavat tapahtumasta, ja lohkot, joiden nimi alkaa kun-alkuisilla lohkoilla, suorittavat siihen liittyvän lohkopinon vastauksena.
Lisää projektiisi lähetys-lohko tai lähetys- ja odotus-lohko.
Valitse lähetys-lohkon avattava valikko valitaksesi olemassa olevan tapahtuman tai luodaksesi, nimetäksesi uudelleen tai poistaaksesi tapahtuman.
Lisää työtilaan kun vastaanotan -lohko ja aseta sen alasvetovalikko vastaamaan lähetyslohkossasi käytettyä tapahtuman nimeä. Liitä sitten lohkot sen alle, koska nämä lohkot suoritetaan aina, kun kyseinen tapahtuma lähetetään.
Kun kun vastaanotan -lohko vastaa lähetys-lohkon käyttämää tapahtumanimeä, projektin suorittaminen sallii molempien pinojen toiminnan samanaikaisesti. Esimerkiksi robotti kääntyy, kunnes Brain’s Check -painiketta painetaan, ja lähettää sitten tapahtuman, joka pysäyttää robotin ajamisen.
kun käynnistetään
käänny [oikealle v]
odota kunnes <Brain [Tarkista v] -painike painettu?>
lähetä [my_event v]
kun vastaanotan [my_event v]
pysäytä ajaminen
Kun-alkuisia lohkoja löytyy myös muista laitekategorioista, ja ne suorittavat niihin liittyviä lohkoja aina, kun laitteen ehto täyttyy. Esimerkiksi kun aivot-painike ja kun puskuri -lohkot.
kun Brain [◀ v] -painike [painettu v]
kun [Bumper1 v] [painettu v]