Kontrol#
Perkenalan#
Blok Kontrol di VEXcode AIM mengelola alur proyek dengan menangani perulangan, kondisi, dan menunda eksekusi blok.
Sebuah loop terjadi ketika komputer mengulangi langkah atau kelompok langkah yang sama berulang kali hingga diperintahkan untuk berhenti. Sebuah kondisi adalah aturan yang diperiksa komputer untuk memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Misalnya, robot dapat bergerak maju jika sensor mendeteksi suatu objek.
Berikut adalah daftar semua blok:
tunggu — Menghentikan sementara eksekusi blok untuk durasi tertentu.
tunggu sampai — Menghentikan sementara eksekusi blok hingga kondisi tertentu terpenuhi.
repeat — Mengulangi sekumpulan blok sebanyak jumlah tertentu.
selamanya — Mengulangi serangkaian blok tanpa batas.
ulangi sampai — Mengulangi serangkaian blok sampai suatu kondisi terpenuhi.
while — Mengulang serangkaian blok selama suatu kondisi tetap benar.
if — Menjalankan serangkaian blok jika suatu kondisi benar.
if / else — Menjalankan satu set blok jika suatu kondisi benar, jika tidak, menjalankan set blok lainnya.
if / else if / else — Menjalankan serangkaian blok yang berbeda tergantung pada beberapa kondisi.
break — Keluar dari loop repeat, forever, repeat until, atau while secara langsung.
hentikan proyek — Mengakhiri proyek.
Tunggu#
Blok tumpukan tunggu menghentikan eksekusi blok untuk jangka waktu tertentu sebelum beralih ke blok berikutnya.
tunggu (1) detik
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
waktu |
Jumlah waktu yang harus ditunggu, sebagai bilangan bulat positif atau desimal dalam detik. |
Contoh
saat dimulai
[Move forward for one second, then stop.]
gerak [maju v]
tunggu (1) detik
hentikan semua gerakan
tunggu sampai#
Blok tumpukan tunggu sampai menghentikan eksekusi blok hingga kondisi tertentu terpenuhi sebelum beralih ke blok berikutnya.
tunggu sampai <>
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
kondisi |
Syarat yang harus dipenuhi sebelum melanjutkan ke blok berikutnya. |
Contoh
saat dimulai
[Move forward until screen pressed, then stop.]
gerak [maju v]
tunggu sampai <layar ditekan?>
hentikan semua gerakan
mengulang#
Blok C repeat menjalankan blok-blok di dalamnya sejumlah kali yang telah ditentukan.
ulangi [10]
selesai
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
waktu |
Bilangan bulat yang menentukan berapa kali blok pengulangan dijalankan. |
Contoh
saat dimulai
[Move in a square path.]
ulangi [4]
gerak [maju v] sejauh [50] [mm v] ▶
belok [kanan v] sejauh [90] derajat ▶
selesai
selamanya#
Blok C yang selamanya terus menjalankan blok-blok di dalamnya berulang kali tanpa henti.
selamanya
selesai
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
Blok ini tidak memiliki parameter. |
Contoh
saat dimulai
[Move in a square path forever.]
selamanya
gerak [maju v] sejauh [50] [mm v] ▶
belok [kanan v] sejauh [90] derajat ▶
selesai
ulangi sampai#
Blok C repeat until menjalankan blok-blok di dalamnya secara berulang selama kondisi yang ditentukan belum terpenuhi.
ulangi sampai <>
selesai
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
kondisi |
Ekspresi atau variabel yang diperiksa sebelum setiap perulangan. Jika nilainya False, blok akan terus berulang. Jika nilainya True, perulangan akan berhenti. |
Contoh
saat dimulai
[Repeat until the screen is pressed before turning off the LEDs.]
ulangi sampai <layar ditekan?>
atur warna LED [lightall v] ke [merah v]
selesai
atur warna LED [lightall v] ke [mati v]
ketika#
Blok C while menjalankan blok di dalamnya berulang kali selama kondisi yang ditentukan terpenuhi.
selagi <>
selesai
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
kondisi |
Ekspresi atau variabel yang diperiksa sebelum setiap perulangan. Jika bernilai True, blok akan terus berulang. Jika bernilai False, perulangan akan berhenti. |
Contoh
saat dimulai
[Keep the LEDs green while the robot is moving.]
gerak [maju v] sejauh [200] [mm v] ◀ dan jangan tunggu
selagi <gerak aktif?>
atur warna LED [lightall v] ke [hijau v]
selesai
atur warna LED [lightall v] ke [mati v]
jika#
Blok if C akan menjalankan blok-blok di dalamnya jika kondisinya Benar.
jika <> maka
selesai
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
kondisi |
Ekspresi atau variabel yang diperiksa saat pernyataan dijalankan. Jika bernilai True, blok di dalam blok if akan dijalankan. Jika bernilai False, blok tersebut akan dilewati. |
Contoh
saat dimulai
[Kick when the screen is pressed.]
selamanya
jika <layar ditekan?> maka
tendang objek [sedang v]
selesai
selesai
jika / lain#
Blok if / else dalam bahasa C menentukan rangkaian blok mana yang akan dijalankan berdasarkan apakah kondisinya Benar atau Salah.
jika <> maka
lainnya
selesai
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
kondisi |
Ekspresi atau variabel yang diperiksa saat pernyataan dijalankan. Jika bernilai True, blok di dalam blok if akan dijalankan. Jika bernilai False, maka blok di dalam blok else akan dijalankan. |
Contoh
saat dimulai
[Show one emoji when the screen is touched and a different one when it's not.]
selamanya
jika <layar ditekan?> maka
tampilkan [emoji_excited v] menghadap [maju v]
lainnya
tampilkan [emoji_bored v] menghadap [maju v]
selesai
selesai
jika / jika tidak / jika tidak#
Blok C yang dapat diperluas if / else if / else memilih rangkaian blok mana yang akan dijalankan berdasarkan kondisi:
if akan menjalankan blok kode ini jika kondisi tersebut bernilai True.
Else if memeriksa kondisi tambahan hanya jika semua kondisi sebelumnya bernilai False. Beberapa pernyataan else if dapat digunakan.
Blok kode else hanya akan dijalankan jika tidak ada kondisi sebelumnya yang bernilai True.
jika <> maka
lainnya jika <> maka
lainnya
selesai
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
kondisi |
Ekspresi atau variabel yang diperiksa saat pernyataan dijalankan. Kondisi pertama yang bernilai Benar akan menjalankan serangkaian blok tersebut. Jika semua kondisi bernilai Salah, blok di dalam blok else akan dijalankan. |
Contoh
saat sumbu [1 v] kontroler berubah
[Move the robot forward or reverse based on the position of the joystick.]
jika <(posisi sumbu [1 v] kontroler) [math_greater_than v] [0]> maka
gerak [maju v]
lainnya jika <(posisi sumbu [1 v] kontroler) [math_less_than v] [0]> maka
gerak [mundur v]
lainnya
hentikan semua gerakan
selesai
merusak#
Blok tumpukan break keluar dari loop secara langsung. Blok ini dapat digunakan di dalam blok repeat, repeat until, while, dan forever. Break berguna ketika sebuah loop perlu berhenti lebih awal berdasarkan sesuatu yang terjadi selama proyek, seperti tombol ditekan atau sensor mendeteksi suatu objek.
hentikan
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
Blok ini tidak memiliki parameter. |
Contoh
saat dimulai
[Flash LEDs until the screen is pressed.]
selamanya
atur warna LED [lightall v] ke [merah v]
tunggu [0.5] detik
atur warna LED [lightall v] ke [hijau v]
tunggu [0.5] detik
jika <layar ditekan?> maka
hentikan
selesai
selesai
hentikan proyek#
Blok tumpukan stop project mengakhiri proyek yang sedang berjalan.
hentikan proyek
Parameter |
Keterangan |
|---|---|
Blok ini tidak memiliki parameter. |
Contoh
saat dimulai
[Stop the project once the screen is pressed.]
selamanya
atur warna LED [lightall v] ke [merah v]
tunggu [0.5] detik
atur warna LED [lightall v] ke [hijau v]
tunggu [0.5] detik
jika <layar ditekan?> maka
hentikan proyek
selesai
selesai