Kontrola#
Wstęp#
Bloki sterujące w VEXcode AIM zarządzają przepływem projektu, obsługując pętle, warunki i opóźniając uruchomienie bloków.
Pętla to sytuacja, w której komputer powtarza ten sam krok lub grupę kroków w kółko, aż do momentu, gdy zostanie poproszony o zatrzymanie. Warunek to reguła, którą komputer sprawdza, aby zdecydować, co zrobić dalej. Na przykład robot może ruszyć do przodu, jeśli czujnik wykryje obiekt.
Poniżej znajduje się lista wszystkich bloków:
wait — Wstrzymuje uruchamianie bloków na określony czas.
poczekaj, aż — Wstrzymuje działanie bloków do momentu spełnienia określonego warunku.
repeat — Powtarza zestaw bloków określoną liczbę razy.
forever — Powtarza zestaw bloków w nieskończoność.
powtarzaj aż — Powtarza zestaw bloków, aż zostanie spełniony warunek.
while — Powtarza zestaw bloków, dopóki warunek pozostaje prawdziwy.
if — uruchamia zestaw bloków, jeśli warunek jest prawdziwy.
if / else — uruchamia jeden zestaw bloków, jeśli warunek jest prawdziwy, w przeciwnym razie uruchamia inny.
if / else if / else — Uruchamia różne zestawy bloków w zależności od wielu warunków.
break — natychmiast opuszcza pętlę repeat, forever, repeat until lub while.
zatrzymaj projekt — kończy projekt.
Czekać#
Blok stosu wait wstrzymuje wykonywanie bloków na określony czas przed przejściem do następnego bloku.
czekaj (1) sekund
Parametry |
Opis |
|---|---|
czas |
Czas oczekiwania, wyrażony jako dodatnia liczba całkowita lub ułamek dziesiętny w sekundach. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Move forward for one second, then stop.]
jedź [do przodu v]
czekaj (1) sekund
zatrzymaj wszystkie ruchy
czekać aż#
Blok stosu wait until wstrzymuje wykonywanie bloków do momentu spełnienia określonego warunku przed przejściem do następnego bloku.
czekaj dopóki <>
Parametry |
Opis |
|---|---|
stan |
Warunek, który musi zostać spełniony przed przejściem do następnego bloku. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Move forward until screen pressed, then stop.]
jedź [do przodu v]
czekaj dopóki <ekran wciśnięty?>
zatrzymaj wszystkie ruchy
powtarzać#
Blok powtórz C uruchamia bloki w nim zawarte ustaloną liczbę razy.
powtórz [10]
koniec
Parametry |
Opis |
|---|---|
czasy |
Liczba całkowita określająca, ile razy zostanie wykonany blok powtórz. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Move in a square path.]
powtórz [4]
leć [do przodu v] przez [50] [mm v] ▶
skręć [w prawo v] o [90] stopni ▶
koniec
na zawsze#
Wieczny blok C nieustannie uruchamia w kółko bloki w swoim wnętrzu, nie zatrzymując się.
zawsze
koniec
Parametry |
Opis |
|---|---|
Ten blok nie ma żadnych parametrów. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Move in a square path forever.]
zawsze
leć [do przodu v] przez [50] [mm v] ▶
skręć [w prawo v] o [90] stopni ▶
koniec
powtarzaj, aż#
Blok repeat until C wielokrotnie uruchamia znajdujące się w nim bloki, dopóki określony warunek nie zostanie spełniony.
powtarzaj dopóki <>
koniec
Parametry |
Opis |
|---|---|
stan |
Wyrażenie lub zmienna sprawdzana przed każdą pętlą. Jeśli ma wartość False, bloki są powtarzane. Jeśli ma wartość True, pętla się zatrzyma. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Repeat until the screen is pressed before turning off the LEDs.]
powtarzaj dopóki <ekran wciśnięty?>
ustaw kolor LED [lightall v] na [czerwony v]
koniec
ustaw kolor LED [lightall v] na [wyłączone v]
chwila#
Blok while C uruchamia bloki wewnątrz wielokrotnie, dopóki spełniony jest określony warunek.
dopóki <>
koniec
Parametry |
Opis |
|---|---|
stan |
Wyrażenie lub zmienna sprawdzana przed każdą pętlą. Jeśli ma wartość Prawda, bloki są powtarzane. Jeśli ma wartość Fałsz, pętla się zatrzyma. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Keep the LEDs green while the robot is moving.]
leć [do przodu v] przez [200] [mm v] ◀ i nie czekaj
dopóki <ruch aktywny?>
ustaw kolor LED [lightall v] na [zielony v]
koniec
ustaw kolor LED [lightall v] na [wyłączone v]
Jeśli#
Blok if C uruchamia bloki wewnątrz, jeśli warunek ma wartość True.
jeśli <> to
koniec
Parametry |
Opis |
|---|---|
stan |
Wyrażenie lub zmienna sprawdzana podczas wykonywania instrukcji. Jeśli ma wartość True, bloki wewnątrz bloku if zostaną wykonane. Jeśli ma wartość False, bloki są pomijane. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Kick when the screen is pressed.]
zawsze
jeśli <ekran wciśnięty?> to
kopnij obiekt [średni v]
koniec
koniec
jeśli / w przeciwnym razie#
Blok if / else C określa, który zestaw bloków zostanie uruchomiony, na podstawie tego, czy warunek ma wartość Prawda lub Fałsz.
jeśli <> to
w przeciwnym razie
koniec
Parametry |
Opis |
|---|---|
stan |
Wyrażenie lub zmienna sprawdzana podczas wykonywania instrukcji. Jeśli ma wartość True, bloki wewnątrz bloku if zostaną wykonane. Jeśli ma wartość False, bloki wewnątrz bloku else zostaną wykonane. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Show one emoji when the screen is touched and a different one when it's not.]
zawsze
jeśli <ekran wciśnięty?> to
pokaż [emoji_excited v] patrzącego [do przodu v]
w przeciwnym razie
pokaż [emoji_bored v] patrzącego [do przodu v]
koniec
koniec
jeśli / w przeciwnym razie jeśli / w przeciwnym razie#
Blok rozszerzalny języka C if / else if / else wybiera, który zestaw bloków ma zostać uruchomiony na podstawie warunków:
if uruchamia blok kodu, jeśli warunek zostanie oceniony jako Prawda.
Instrukcja else if sprawdza dodatkowe warunki tylko wtedy, gdy wszystkie poprzednie warunki zostały ocenione jako Fałsz. Można użyć wielu instrukcji else if.
else uruchamia blok kodu tylko wtedy, gdy żaden z poprzednich warunków nie zostanie oceniony jako Prawda.
jeśli <> to
w przeciwnym razie jeśli <> to
w przeciwnym razie
koniec
Parametry |
Opis |
|---|---|
stan |
Wyrażenie lub zmienna sprawdzana podczas wykonywania instrukcji. Pierwszy warunek, który ma wartość Prawda, uruchamia dany zestaw bloków. Jeśli wszystkie warunki mają wartość Fałsz, bloki wewnątrz bloku W przeciwnym razie zostaną uruchomione. |
Przykład
gdy oś [1 v] kontrolera zmieniona
[Move the robot forward or reverse based on the position of the joystick.]
jeśli <(pozycja osi [1 v] kontrolera) [math_greater_than v] [0]> to
jedź [do przodu v]
w przeciwnym razie jeśli <(pozycja osi [1 v] kontrolera) [math_less_than v] [0]> to
jedź [wstecz v]
w przeciwnym razie
zatrzymaj wszystkie ruchy
koniec
przerwa#
Blok stosu break natychmiast opuszcza pętlę. Można go używać wewnątrz bloków repeat, repeat until, while i forever. Break jest przydatny, gdy pętla musi zostać wcześniej zatrzymana z powodu zdarzenia w projekcie, np. naciśnięcia przycisku lub wykrycia obiektu przez czujnik.
przerwij
Parametry |
Opis |
|---|---|
Ten blok nie ma żadnych parametrów. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Flash LEDs until the screen is pressed.]
zawsze
ustaw kolor LED [lightall v] na [czerwony v]
czekaj [0.5] sekund
ustaw kolor LED [lightall v] na [zielony v]
czekaj [0.5] sekund
jeśli <ekran wciśnięty?> to
przerwij
koniec
koniec
zatrzymaj projekt#
Blok stosu stop project kończy działający projekt.
zatrzymaj projekt
Parametry |
Opis |
|---|---|
Ten blok nie ma żadnych parametrów. |
Przykład
gdy uruchomiony
[Stop the project once the screen is pressed.]
zawsze
ustaw kolor LED [lightall v] na [czerwony v]
czekaj [0.5] sekund
ustaw kolor LED [lightall v] na [zielony v]
czekaj [0.5] sekund
jeśli <ekran wciśnięty?> to
zatrzymaj projekt
koniec
koniec