Control#
Introducción#
Los bloques de control en VEXcode AIM gestionan el flujo de un proyecto mediante la gestión de bucles, condiciones, retrasos y la detención de la ejecución. A continuación, se muestra una lista de los bloques disponibles:
wait – Pausa la ejecución durante una duración específica.
esperar hasta – Pausa la ejecución hasta que se cumpla una condición especificada.
repeat – Repite los bloques encerrados una cantidad específica de veces.
para siempre – Repite los bloques encerrados indefinidamente.
repetir hasta – Repite los bloques encerrados hasta que se cumpla una condición.
while – Repite los bloques encerrados mientras una condición siga siendo verdadera.
if – Ejecuta bloques cerrados si una condición es verdadera.
if / else – Ejecuta un conjunto de bloques si una condición es verdadera, de lo contrario ejecuta otro.
if / else if / else – Ejecuta diferentes conjuntos de bloques dependiendo de múltiples condiciones.
break – Sale inmediatamente de un bucle repeat, forever, repeat until o while.
detener proyecto – Finaliza la ejecución del proyecto.
esperar#
El bloque espera se detiene durante un período de tiempo específico antes de pasar al siguiente bloque.
esperar (1) segundos
Parámetros |
Descripción |
---|---|
tiempo |
La cantidad de tiempo a esperar, como un entero positivo o decimal en segundos. |
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Move forward for one second, then stop.]
movimiento [adelante v]
esperar (1) segundos
detener todo movimiento
Esperar hasta#
El bloque esperar hasta pausa la ejecución hasta que se cumpla una condición especificada antes de continuar al siguiente bloque.
esperar hasta <>
Parámetros |
Descripción |
---|---|
condición |
La condición que debe cumplirse antes de pasar al siguiente bloque. |
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Move forward until screen pressed, then stop.]
movimiento [adelante v]
esperar hasta <¿pantalla presionada?>
detener todo movimiento
repetir#
El bloque repetir ejecuta los bloques dentro de él una cantidad determinada de veces.
repetir [10]
fin
Parámetros |
Descripción |
---|---|
veces |
Un número entero que establece cuántas veces se ejecuta el bloque repetir. |
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Move in a square path.]
repetir [4]
mover [adelante v] por [50] [mm v] ▶
girar [derecha v] por [90] grado ▶
fin
para siempre#
El bloque por siempre sigue ejecutando los bloques dentro de él una y otra vez sin detenerse.
para siempre
fin
Parámetros |
Descripción |
---|---|
Este bloque no tiene parámetros. |
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Move in a square path forever.]
para siempre
mover [adelante v] por [50] [mm v] ▶
girar [derecha v] por [90] grado ▶
fin
repetir hasta#
El bloque repetir hasta ejecuta los bloques incluidos repetidamente mientras la condición se evalúa como Falso.
repetir hasta <>
fin
Parámetros |
Descripción |
---|---|
condición |
Una expresión o variable que se evalúa antes de cada iteración. Si se evalúa como:
|
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Repeat until the screen is pressed before turning off the LEDs.]
repetir hasta <¿pantalla presionada?>
Establezca el color del LED [lightall v] en [rojo v]
fin
Establezca el color del LED [lightall v] en [apagado v]
mientras#
El bloque while ejecuta los bloques incluidos repetidamente mientras la condición se evalúa como Verdadero.
mientras <>
fin
Parámetros |
Descripción |
---|---|
condición |
Una expresión o variable que se evalúa antes de cada iteración. Si se evalúa como:
|
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Keep the LEDs green while the robot is moving.]
mover [adelante v] por [200] [mm v] ◀ y no esperes
mientras <¿mover activamente?>
Establezca el color del LED [lightall v] en [verde v]
fin
Establezca el color del LED [lightall v] en [apagado v]
si#
El bloque if ejecuta el bloque de código incluido si la condición se evalúa como Verdadero.
si <> entonces
fin
Parámetros |
Descripción |
---|---|
condición |
Una expresión o variable que se evalúa al ejecutar la instrucción. Si se evalúa como:
|
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Kick when the screen is pressed.]
para siempre
si <¿pantalla presionada?> entonces
patear objeto [medio v]
fin
fin
si/de lo contrario#
El bloque if / else determina qué bloque de código adjunto se ejecuta en función de si la condición se evalúa como Verdadero o Falso.
si <> entonces
demás
fin
Parámetros |
Descripción |
---|---|
condición |
Una expresión o variable que se evalúa al ejecutar la instrucción. Si se evalúa como:
|
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Show one emoji when the screen is touched and a different one when it's not.]
para siempre
si <¿pantalla presionada?> entonces
mostrar [emoji_excited v] mirando [adelante v]
demás
mostrar [emoji_bored v] mirando [adelante v]
fin
fin
si/si no si/si no#
La estructura de bloque if / else if / else selecciona qué bloque de código adjunto se ejecuta en función de las condiciones:
if ejecuta su bloque de código si la condición se evalúa como Verdadero.
else if verifica condiciones adicionales solo si todas las condiciones anteriores se evaluaron como falsas. Se pueden usar varias sentencias else if.
de lo contrario, ejecuta su bloque de código solo si ninguna de las condiciones anteriores se evaluó como Verdadera.
si <> entonces
de lo contrario si <> entonces
demás
fin
Parámetros |
Descripción |
---|---|
condición |
Una expresión o variable que se evalúa al ejecutar la instrucción. La primera condición que se evalúa como:
|
Ejemplo
Cuando se cambia el eje [1 v] del controlador :: hat events
[Move the robot forward or reverse based on the position of the joystick.]
si <(posición del eje [1 v] del controlador) [math_greater_than v] [0]> entonces
movimiento [adelante v]
de lo contrario si <(posición del eje [1 v] del controlador) [math_less_than v] [0]> entonces
movimiento [atrás v]
demás
detener todo movimiento
fin
romper#
El bloque break sale de un bucle inmediatamente.
romper
Parámetros |
Descripción |
---|---|
Este bloque no tiene parámetros. |
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Flash LEDs until the screen is pressed.]
para siempre
Establezca el color del LED [lightall v] en [rojo v]
esperar [0.5] segundos
Establezca el color del LED [lightall v] en [verde v]
esperar [0.5] segundos
si <¿pantalla presionada?> entonces
romper
fin
fin
detener el proyecto#
El bloque detener proyecto finaliza un proyecto en ejecución.
detener el proyecto
Parámetros |
Descripción |
---|---|
Este bloque no tiene parámetros. |
Ejemplo
cuando empezó :: hat events
[Stop the project once the screen is pressed.]
para siempre
Establezca el color del LED [lightall v] en [rojo v]
esperar [0.5] segundos
Establezca el color del LED [lightall v] en [verde v]
esperar [0.5] segundos
si <¿pantalla presionada?> entonces
detener el proyecto
fin
fin