Události#
Zavedení#
Události umožňují asynchronní spuštění funkce. Když je událost vysílána, callback funkce události se spustí ve vlastním úkolu (vlákně), takže váš hlavní kód může pokračovat v běhu současně.
Důležité: Objekt události event ukládá jedno zpětné volání. Pokud zaregistrujete jinou funkci se stejným objektem události, tato nahradí předchozí zpětné volání.
Pokud chcete, aby se z jednoho spouštěče dělo více věcí, buď:
Volání více pomocných funkcí z jednoho zpětného volání, nebo
Použijte více objektů událostí a každý z nich vyšlete.
Pro nezávislé spouštění úloh použijte samostatná vlákna.
Chcete-li vytvořit a poté použít událost, postupujte podle těchto kroků v tomto pořadí:
Vytvořte událost s
event.Nastaví zpětné volání události s použitím názvu události (např.:
myEvent(myCallback);).Broadcast an
event:broadcast— Spouští všechny registrované funkce v objektu události tak, aby běžely paralelně.broadcastAndWait— Spustí všechny registrované funkce v objektu události a před pokračováním čeká na jejich dokončení.
Konstruktory tříd#
1 — Vytvoří objekt události
eventbez funkce zpětného volání.event();
2 — Vytvoří objekt události
events funkcí zpětného volání.event( void (* callback)(void) );
3 — Vytvoří objekt události
eventz jiné události pomocí funkce zpětného volání.event( event v, void (* callback)(void) );
4 — Vytvoří objekt události
events funkcí zpětného volání, která přijímá argument.event( void (* callback)(void *), void *arg );
5 — Vytvoří objekt události
eventz jiné události pomocí funkce zpětného volání, která přijímá argument.event( event v, void (* callback)(void *), void *arg );
Destruktor tříd#
Zničí objekt události event a uvolní přidružené prostředky.
~event();
Parametry#
Parametr |
Typ |
Popis |
|---|---|---|
|
|
Funkce, která je předem definována k provedení při vysílání události. |
|
|
Existující objekt události, ze kterého se má kopírovat. |
|
|
Funkce, která přijímá argument typu void pointer a provede se při vysílání události. |
|
|
Ukazatel na data, která budou předána zpětné funkci. |
Poznámky#
Objekt
eventukládá jedno zpětné volání. Pokud zaregistrujete jinou funkci se stejným objektem události, tato funkce nahradí předchozí zpětné volání.Pokud chcete, aby se z jednoho spouštěče dělo více věcí, buď:
Volání více pomocných funkcí z jednoho zpětného volání, nebo
Použijte více objektů událostí a každý z nich vyšlete.
Pro nezávislé spouštění úloh používejte samostatná vlákna.
Příklad#
// Create a callback function
void onMyEvent() {
Brain.Screen.print("Callback function executed!");
}
int main() {
// Create an event called myEvent and set onMyEvent
// as the callback function.
event myEvent(onMyEvent);
}
Členské funkce#
Třída event obsahuje následující členské funkce:
operator— Nastaví funkci zpětného volání pro událost.broadcast— Spouští paralelní spuštění callback funkce události.broadcastAndWait— Spustí funkci zpětného volání události a čeká na dokončení.
Před voláním jakékoli členské funkce event je nutné vytvořit instanci event , jak je znázorněno níže:
/* This constructor is required when using VS Code.
Event configuration can be created with or without
a callback function as shown in the examples above. */
// Create an event without a callback
event myEvent;
// Or create an event with a callback
event myEvent(onMyEvent);
operator#
Nastaví funkci zpětného volání pro událost pomocí operátoru volání funkce.
Available Functionsvoid operator()( void (* callback)() );
Parametr |
Typ |
Popis |
|---|---|---|
|
|
Předem definovaná funkce zpětného volání, která se volá automaticky při vysílání události. Funkce musí odpovídat požadované signatuře zpětného volání. Další informace naleznete v části Funkce zpětného volání. |
Tato funkce nevrací hodnotu.
NotesOpětovné nastavení zpětného volání nahradí předchozí zpětné volání.
Funkce zpětného volání nesmí mít žádné parametry a vracet hodnotu void.
void drawSquare() {
Brain.Screen.clearScreen();
Brain.Screen.drawRectangle(40, 40, 120, 120);
}
void drawCircle() {
Brain.Screen.clearScreen();
Brain.Screen.drawCircle(100, 100, 60);
}
int main() {
// Create the event drawEvent.
event drawEvent;
Brain.Screen.print("Drawing a square...");
// Set the event to drawSquare.
drawEvent(drawSquare);
wait(1, seconds);
// Trigger the event.
drawEvent.broadcast();
wait(1, seconds);
Brain.Screen.clearScreen();
Brain.Screen.setCursor(1, 1);
Brain.Screen.print("Drawing a circle...");
// Replace drawSquare with drawCircle.
drawEvent(drawCircle);
wait(1, seconds);
// Trigger the event a second time.
drawEvent.broadcast();
}
broadcast#
broadcast spustí zpětné volání události a okamžitě pokračuje.
void broadcast();
Tato funkce nepřijímá žádné parametry.
Return ValuesTato funkce nevrací hodnotu.
Examples// Create a callback function.
void onMyEvent() {
Brain.Screen.clearScreen();
Brain.Screen.setCursor(1, 1);
Brain.Screen.print("Event fired!");
}
int main() {
Brain.Screen.print("Broadcasting in 2 seconds...");
// Create an event called myEvent and set onMyEvent
// as the callback function.
event myEvent(onMyEvent);
wait(2, seconds);
// Trigger the event.
myEvent.broadcast();
}
broadcastAndWait#
Spustí zpětné volání a čeká na jeho dokončení (nebo na vypršení časového limitu).
Available Functionsvoid broadcastAndWait( int32_t timeout = 60000 );
Parametr |
Typ |
Popis |
|---|---|---|
|
|
Počet milisekund, které se mají čekat, než se kód znovu začne provádět (výchozí hodnota je 60000). |
Tato funkce nevrací hodnotu.
NotesPoužívejte toto pouze s voláními, která končí (žádné nekonečné smyčky).
Toto je čekající funkce, která blokuje provádění, dokud se zpětné volání nedokončí nebo nevyprší časový limit.
void startDriving() {
Drivetrain.drive(forward);
wait(2, seconds);
}
int main() {
Brain.Screen.print("Starting drive...");
event driveEvent(startDriving);
// Give the event time to be set.
wait(0.25, seconds);
// Run the event and wait until it finishes.
driveEvent.broadcastAndWait();
// Stop driving after 2 seconds.
Drivetrain.stop();
Brain.Screen.clearScreen();
Brain.Screen.print("Drive complete!");
}