Control#

Introducción#

Los bloques de control en VEXcode GO administran el flujo de un proyecto mediante el manejo de bucles, condiciones y retrasos en la ejecución de los bloques.

Un bucle es cuando una computadora repite el mismo paso o grupo de pasos una y otra vez hasta que se le dice que se detenga. Una condición es una regla que la computadora verifica para decidir qué hacer a continuación. Por ejemplo, un robot puede avanzar si un sensor detecta un objeto.

A continuación se muestra una lista de todos los bloques:

  • wait — Pausa los bloques para que no se ejecuten durante un tiempo específico.

  • espere hasta — Pausa los bloques para que no se ejecuten hasta que se cumpla una condición especificada.

  • repeat — Repite un conjunto de bloques un número específico de veces.

  • Forever: repite un conjunto de bloques indefinidamente.

  • repetir hasta — Repite un conjunto de bloques hasta que se cumpla una condición.

  • while: repite un conjunto de bloques mientras una condición sigue siendo cierta.

  • if — Ejecuta un conjunto de bloques si una condición es verdadera.

  • if / else — Ejecuta un conjunto de bloques si una condición es verdadera, de lo contrario ejecuta otra.

  • if / else if / else — Ejecuta diferentes conjuntos de bloques dependiendo de múltiples condiciones.

  • break: sale de un bucle de * * repeat * *, * * forever * *, * * repeat until * * o while de inmediato.

  • detener proyecto — Finaliza el proyecto.

esperar#

El bloque de pila wait pausa la ejecución de los bloques durante un tiempo determinado antes de pasar al siguiente bloque.

esperar bloque de pila#
esperar (1) segundos

Parámetros

Descripción

tiempo

La cantidad de tiempo para esperar, como un número entero positivo o decimal en segundos.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0]
[Drive forward then stop.]
conducir [adelante v]
esperar (2) segundos
detener conducción

esperar hasta#

El bloque de pila * * espera hasta que * * detenga la ejecución de los bloques hasta que se cumpla una condición especificada antes de pasar al siguiente bloque.

esperar hasta el bloque de pila#
esperar hasta <>

Parámetros

Descripción

condición

La condición que debe cumplirse antes de pasar al siguiente bloque.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Drive forward when the LED Bumper is pressed.]
esperar hasta <¿[bumper v] presionado? :: custom-led>
conducir [adelante v] por [200] [mm v] ▶

repetir#

El bloque repeat C ejecuta los bloques dentro de él un número determinado de veces.

repetir bloque c#
repetir [10]
fin

Parámetros

Descripción

veces

Un número entero que establece cuántas veces se ejecuta el bloque repetir.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0]
[Drive in a square pattern.]
repetir [4]
conducir [adelante v] por [200] [mm v] ▶
girar [derecha v] por [90] grados ▶

para siempre#

El bloque C * * Forever * * sigue ejecutando los bloques dentro de él una y otra vez sin detenerse.

bloque forever c#
por siempre
fin

Parámetros

Descripción

Este bloque no tiene parámetros.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0 - Eye Forward]
[Blink LED light in a pattern.]
por siempre
establecer [bumper v] a [verde v] :: custom-led
esperar [0.5] segundos
establecer [bumper v] a [apagado v] :: custom-led
esperar [0.5] segundos

repetir hasta#

El bloque repetir hasta que C ejecute los bloques dentro de él repetidamente mientras no se cumpla la condición especificada.

repetir hasta bloquear#
repetir hasta <>
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba antes de cada bucle. Si es Falso, los bloques continúan repitiéndose. Si es Verdadero, el bucle se detendrá.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0 - Eye Forward]
[Blink LED light until the LED Bumper is pressed.]
repetir hasta <¿[bumper v] presionado? :: custom-led>
establecer [bumper v] a [verde v] :: custom-led
esperar [0.5] segundos
establecer [bumper v] a [apagado v] :: custom-led
esperar [0.5] segundos

mientras#

El bloque while de C ejecuta repetidamente los bloques que contiene mientras se cumpla la condición especificada.

mientras que el bloque c#
mientras <>
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba antes de cada bucle. Si es Verdadero, los bloques continúan repitiéndose. Si es Falso, el bucle se detendrá.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0]
[Turn the robot around.]
mientras <(rumbo de conducción en grados) [math_less_than v] [180]>
girar [derecha v]
fin
detener conducción

si#

El bloque if C ejecuta los bloques en el interior si la condición es True.

si bloquea#
si <> entonces
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba al ejecutar la instrucción. Si es Verdadera, se ejecutarán los bloques dentro del bloque if. Si es Falsa, los bloques se omiten.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Drive forward whenever the LED Bumper is pressed.]
por siempre
si <¿[bumper v] presionado? :: custom-led> entonces
conducir [adelante v] por [200] [mm v] ▶

if / else#

El bloque if / else C determina qué conjunto de bloques se ejecuta en función de si la condición es True o False.

if then else block#
si <> entonces
si no
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba al ejecutar la instrucción. Si es Verdadera, se ejecutarán los bloques dentro del bloque if. Si es Falsa, se ejecutarán los bloques dentro del bloque else.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Drive forward if there is no an object in the way.]
por siempre
si <¿ojo encontró un objeto?> entonces
detener conducción
si no
conducir [adelante v] por [200] [mm v] ▶

if / else if / else#

El bloque C expandible if / else if / else selecciona qué conjunto de bloques se ejecuta en función de las condiciones:

  • if ejecuta su bloque de código si la condición se evalúa como True.

  • else if comprueba condiciones adicionales solo si todas las condiciones anteriores se evaluaron como falsas. Se pueden utilizar varias sentencias else if.

  • else ejecuta su bloque de código solo si ninguna de las condiciones anteriores se evaluó como True.

if else if else bloquear#
si <> entonces
si no, si <> entonces
si no
fin

Parámetros

Descripción

condición

Una expresión o variable que se comprueba al ejecutar la instrucción. La primera condición que sea Verdadera ejecuta ese conjunto de bloques. Si todas las condiciones se evalúan como Falsas, se ejecutarán los bloques dentro del bloque else.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Turn right for red, left for green.]
por siempre
si <¿ojo detecta [rojo v]?> entonces
girar [derecha v]
si no, si <¿ojo detecta [verde v]?> entonces
girar [izquierda v]
si no
detener conducción

pausa#

El bloque de pila break * * sale de un bucle inmediatamente. Este bloque se puede usar dentro de los bloques repeat * *, * * repeat until * *, * * while * * y * * forever * *. Break es útil cuando un bucle necesita detenerse temprano en función de algo que sucede durante el proyecto, como un botón que se presiona o un sensor que detecta un objeto.

romper bloque de pila#
interrumpir

Parámetros

Descripción

Este bloque no tiene parámetros.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Flash the LED until the LED Bumper is pressed.]
por siempre
establecer [bumper v] a [verde v] :: custom-led
esperar [0.5] segundos
establecer [bumper v] a [rojo v] :: custom-led
esperar [0.5] segundos
si <¿[bumper v] presionado? :: custom-led> entonces
interrumpir

detener proyecto#

El bloque de pila * * detener proyecto * * finaliza un proyecto en ejecución.

detener bloque de proyecto#
detener proyecto

Parámetros

Descripción

Este bloque no tiene parámetros.

Ejemplo

cuando inicie :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Stop the project when the LED Bumper is pressed.]
por siempre
conducir [adelante v] por [100] [mm v] ▶
si <¿[bumper v] presionado? :: custom-led> entonces
detener proyecto