Řízení#

Zavedení#

Řídicí bloky ve VEXcode GO řídí tok projektu zpracováním smyček, podmínek a zpožděním spuštění bloků.

Smyčka je stav, kdy počítač opakuje stejný krok nebo skupinu kroků znovu a znovu, dokud nedostane pokyn k zastavení. Podmínka je pravidlo, které počítač kontroluje, aby se rozhodl, co dělat dál. Například robot se může pohybovat vpřed, pokud senzor detekuje objekt.

Níže je uveden seznam všech bloků:

  • wait — Pozastaví běh bloků na určitou dobu.

  • čekej do — Pozastaví běh bloků, dokud není splněna zadaná podmínka.

  • opakovat — Opakuje sadu bloků zadaný počet opakování.

  • forever — Opakuje sadu bloků donekonečna.

  • opakovat do — Opakuje sadu bloků, dokud není splněna podmínka.

  • while — Opakuje sadu bloků, dokud je podmínka pravdivá.

  • if — Spustí sadu bloků, pokud je podmínka pravdivá.

  • if / else — Spustí jednu sadu bloků, pokud je podmínka pravdivá, jinak spustí jinou.

  • if / else if / else — Spouští různé sady bloků v závislosti na více podmínkách.

  • break — Okamžitě ukončí smyčku repeat, forever, repeat until nebo while.

  • zastavit projekt — Ukončí projekt.

Počkejte#

Zásobníkový blok wait pozastaví běh bloků na určitou dobu, než se přejde k dalšímu bloku.

blok zásobníku čekání#
čekat (1) sekund

Parametry

Popis

čas

Doba čekání v sekundách, vyjádřená jako kladné celé číslo nebo desetinné číslo.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0]
[Drive forward then stop.]
jet [dopředu v]
čekat (2) sekund
zastavit jízdu

počkejte, až#

Blok wait until pozastaví běh bloků, dokud není splněna zadaná podmínka, než se přejde k dalšímu bloku.

počkejte, dokud se blok zásobníku#
čekat dokud <>

Parametry

Popis

stav

Podmínka, která musí být splněna před přechodem na další blok.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Drive forward when the LED Bumper is pressed.]
čekat dokud <[bumper v] stisknuto? :: custom-led>
jet [dopředu v] na [200] [mm v] ▶

opakovat#

Blok repeat C spouští bloky uvnitř stanovené množstvíkrát.

opakování bloku C#
opakovat [10]
konec

Parametry

Popis

krát

Celé číslo, které určuje, kolikrát se blok opakuje.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0]
[Drive in a square pattern.]
opakovat [4]
jet [dopředu v] na [200] [mm v] ▶
otočit [vpravo v] o [90] stupňů ▶

navždy#

Blok C navždy neustále spouští bloky uvnitř sebe znovu a znovu bez zastavení.

navždy blok C#
navždy
konec

Parametry

Popis

Tento blok nemá žádné parametry.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0 - Eye Forward]
[Blink LED light in a pattern.]
navždy
nastavit [bumper v] na [zelená v] :: custom-led
čekat [0.5] sekund
nastavit [bumper v] na [vypnuto v] :: custom-led
čekat [0.5] sekund

opakujte, dokud#

Blok opakovat dokud opakovaně spouští bloky uvnitř sebe, dokud není splněna zadaná podmínka.

opakujte, dokud nezablokujete#
opakovat dokud <>
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje před každou smyčkou. Pokud je hodnota False, bloky se opakují. Pokud je hodnota True, smyčka se zastaví.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0 - Eye Forward]
[Blink LED light until the LED Bumper is pressed.]
opakovat dokud <[bumper v] stisknuto? :: custom-led>
nastavit [bumper v] na [zelená v] :: custom-led
čekat [0.5] sekund
nastavit [bumper v] na [vypnuto v] :: custom-led
čekat [0.5] sekund

zatímco#

Blok while v C opakovaně spouští bloky uvnitř, dokud není splněna zadaná podmínka.

zatímco blok c#
dokud <>
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje před každou smyčkou. Pokud je hodnota True, bloky se opakují. Pokud je hodnota False, smyčka se zastaví.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Code Base 2.0]
[Turn the robot around.]
dokud <(kurz jízdy ve stupních) [math_less_than v] [180]>
otočit [vpravo v]
konec
zastavit jízdu

-li#

Blok if C spustí bloky uvnitř, pokud je podmínka True.

pokud blok#
pokud <> pak
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje při spuštění příkazu. Pokud je hodnota True, bloky uvnitř bloku if se spustí. Pokud je hodnota False, bloky se přeskočí.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Drive forward whenever the LED Bumper is pressed.]
navždy
pokud <[bumper v] stisknuto? :: custom-led> pak
jet [dopředu v] na [200] [mm v] ▶

pokud / jinak#

Blok if / else v jazyce C určuje, která sada bloků se spustí na základě toho, zda je podmínka True nebo False.

pokud pak jinak blok#
pokud <> pak
jinak
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje při spuštění příkazu. Pokud je hodnota True, spustí se bloky uvnitř bloku if. Pokud je hodnota False, spustí se bloky uvnitř bloku else.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Drive forward if there is no an object in the way.]
navždy
pokud <oko našlo objekt?> pak
zastavit jízdu
jinak
jet [dopředu v] na [200] [mm v] ▶

pokud / jinak pokud / jinak#

Rozšiřitelný blok C if / else if / else vybírá, která sada bloků se spustí na základě podmínek:

  • Funkce if spustí svůj blok kódu, pokud je podmínka vyhodnocena jako True.

  • Funkce else if kontroluje další podmínky pouze v případě, že všechny předchozí podmínky byly vyhodnoceny jako False. Lze použít více příkazů else if.

  • Funkce else spustí svůj blok kódu, pouze pokud žádná z předchozích podmínek není vyhodnocena jako True.

pokud jinak pokud jinak blok#
pokud <> pak
jinak pokud <> pak
jinak
konec

Parametry

Popis

stav

Výraz nebo proměnná, která se kontroluje při spuštění příkazu. První podmínka, která je True, spustí danou sadu bloků. Pokud se všechny podmínky vyhodnotí jako False, spustí se bloky uvnitř bloku else.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Turn right for red, left for green.]
navždy
pokud <oko detekuje [červená v]?> pak
otočit [vpravo v]
jinak pokud <oko detekuje [zelená v]?> pak
otočit [vlevo v]
jinak
zastavit jízdu

přerušení#

Blok break okamžitě ukončí smyčku. Tento blok lze použít uvnitř bloků repeat, repeat until, while a forever. Blok Break je užitečný, když je třeba smyčku předčasně ukončit na základě něčeho, co se stane během projektu, například stisknutí tlačítka nebo senzor detekující objekt.

přerušení bloku zásobníku#
přerušit

Parametry

Popis

Tento blok nemá žádné parametry.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Flash the LED until the LED Bumper is pressed.]
navždy
nastavit [bumper v] na [zelená v] :: custom-led
čekat [0.5] sekund
nastavit [bumper v] na [červená v] :: custom-led
čekat [0.5] sekund
pokud <[bumper v] stisknuto? :: custom-led> pak
přerušit

zastavit projekt#

Blok zásobníku stop project ukončuje spuštěný projekt.

zastavit blok projektu#
zastavit projekt

Parametry

Popis

Tento blok nemá žádné parametry.

Příklad

při spuštění :: hat events
[Build Used: Super Code Base 2.0]
[Stop the project when the LED Bumper is pressed.]
navždy
jet [dopředu v] na [100] [mm v] ▶
pokud <[bumper v] stisknuto? :: custom-led> pak
zastavit projekt