Переменные#

Введение#

Блоки Переменные в VEXcode AIR позволяют хранить информацию, которую ваш проект сможет использовать позже. Переменная — это как помеченный контейнер, который хранит значение, например, число, логическое значение или список элементов.

Переменные используются, когда необходимо, чтобы проект запоминал что-либо во время выполнения. Например, переменная может отслеживать количество перемещений дрона, количество подсчитанных объектов или достижение цели.

Переменные полезны, когда информация в проекте может меняться. Вместо того чтобы записывать одно и то же число или ответ во многих местах, вы можете сохранить его в переменной и обновлять по мере выполнения проекта. Это упрощает внесение изменений, проверку и понимание вашего проекта.

В VEXcode AIR блоки переменных могут хранить различные типы информации, включая числа, логические значения, такие как true или false, списки и двумерные списки. Эти блоки полезны, когда в проекте необходимо производить подсчет, принимать решения, отслеживать прогресс или систематизировать информацию.

Ниже приведён список доступных блоков:

Числовые переменные — хранение и изменение чисел.

Логические переменные — хранят значения (истина) или (ложь) неверно).

Списки — Хранение и управление коллекциями значений.

Двумерные списки — хранение и управление наборами значений в виде сетки.

Числовые переменные#

числовая переменная#

Блок вывода информации о числовой переменной отображает числовое значение, присвоенное переменной.

Блок отображения числовых переменных.#
(my_variable)

Параметр

Описание

Этот блок не имеет параметров.

Пример

при запуске
[Use a variable to fly forward and back the same distance.]
установить цвет [fly_distance v] [90]
взлететь на [500] [мм v] ▶
движение [вперёд v] на (fly_distance) [мм v] ▶
ждать (1) секунд
движение [backward v] на (fly_distance) [мм v] ▶
ждать (1) секунд
приземлиться ▶

установить числовую переменную#

Блок стека установка числовой переменной присваивает значение числовой переменной.

Параметр

Описание

переменная

Числовая переменная, которой нужно присвоить значение. Пользователи могут выбрать существующую переменную, переименовать её или удалить.

ценить

Число, присвоенное переменной (может быть целым числом, десятичной дробью или числовым блоком).

Пример

при запуске
[Set a variable to fly forward and back the same distance.]
установить цвет [fly_distance v] [90]
взлететь на [500] [мм v] ▶
движение [вперёд v] на (fly_distance) [мм v] ▶
ждать (1) секунд
движение [backward v] на (fly_distance) [мм v] ▶
ждать (1) секунд
приземлиться ▶

изменить числовую переменную#

Блок стека изменение числовой переменной увеличивает или уменьшает значение переменной на заданную величину.

Блок стека «Изменение числовой переменной».#
изменить [my_variable v] на (1)

Параметр

Описание

переменная

Числовая переменная для изменения. Пользователи могут выбрать существующую переменную, переименовать её или удалить.

ценить

Величина, на которую следует увеличить или уменьшить переменную.

Пример

при запуске
[Fly forward for 50, 150, and 250mm.]
установить цвет [fly_distance v] [50]
взлететь на [500] [мм v] ▶
повторить (3)
движение [вперёд v] на (fly_distance) [мм v] ▶
ждать (1) секунд
изменить [fly_distance v] на (100)
конец
приземлиться ▶

Логические переменные#

Логическая переменная#

Логическая переменная (Boolean variable) в блоке Boolean выводит либо значение True, либо False.

Блок обработки логических переменных.#
<my_boolean>

Параметр

Описание

Этот блок не имеет параметров.

Пример

при запуске
[Display a message if the variable is set to True.]
установить цвет [my_boolean v] <true v>
если <my_boolean> то
вывести [Boolean is True!] на экран ▶
конец

установить логическую переменную#

Блок стека установка логической переменной присваивает логической переменной значение True или False.

Блок стека «Установка логической переменной».#
установить цвет [my_boolean v] <true v>

Параметр

Описание

переменная

Логическая переменная, которой будет присвоено значение. Пользователи могут выбрать существующую переменную, переименовать её или удалить.

ценить

Логическое значение (True или False).

Пример

при запуске
[Repeat until 3 deliveries are made.]
взлететь на [500] [мм v] ▶
установить цвет [finished v] <false v>
установить цвет [deliveries v] [0]
повторять пока <finished>
движение [вперёд v] на (100) [мм v] ▶
изменить [deliveries v] на [1]

если <(deliveries) [math_equal v] [3]> то
установить цвет [finished v] <true v>
конец
конец
приземлиться ▶

Списки#

пункт списка#

Блок «Отчет по элементу списка» выводит значение элемента в списке. Список — это переменная, которая может хранить несколько переменных одного типа.

Блок «Репортер элементов списка».#
(элемент (1) списка [my_list v])

Параметр

Описание

индекс

Позиция элемента в списке (начиная с 1).

переменная

Переменная типа список, из которого будет формироваться отчет. Пользователи могут выбрать существующий список, переименовать его или удалить.

Пример

при запуске
[Display the delivery locations.]
взлететь на [500] [мм v] ▶
установить [delivery_spots v] для [Red House] [Green House] [Blue House]
движение [вперёд v] на (100) [мм v] ▶
вывести (элемент (1) списка [delivery_spots v]) на экран ▶
движение [вперёд v] на (100) [мм v] ▶
вывести (элемент (2) списка [delivery_spots v]) на экран ▶
движение [вперёд v] на (100) [мм v] ▶
вывести (элемент (3) списка [delivery_spots v]) на экран ▶
приземлиться ▶

заменить элемент списка#

Блок стека замена элемента списка обновляет конкретный элемент в списке.

Блок стека «Заменить элемент списка».#
заменить элемент (1) списка [my_list v] на (1)

Параметр

Описание

переменная

Переменная типа «список», содержащая элемент, который необходимо изменить. Пользователи могут выбрать существующий список, переименовать его или удалить.

индекс

Позиция элемента в списке (начиная с 1).

ценить

Новое значение, присвоенное указанному элементу списка.

Пример

при запуске
[Replace the first item in a list with "AprilTag".]
установить [my_list v] для [Drone] [Controller] [Headset]
заменить элемент (1) списка [my_list v] на [AprilTag]
вывести (элемент (1) списка [my_list v]) на экран ▶

элементы сет-листа#

Блок установка элементов списка присваивает каждому элементу списка введенные значения.

Блок «Стек элементов списка заданий».#
установить [my_list v] для [0] [0] [0]

Параметр

Описание

переменная

Переменной типа «список» присваиваются значения. Пользователи могут выбрать существующий список, переименовать его или удалить.

ценности

Значения для сохранения в списке вводятся в виде отдельных элементов.

Пример

при запуске
[Display the last item in a list.]
установить [my_list v] для [Red] [Green] [Blue]
вывести (элемент (3) списка [my_list v]) на экран ▶

длина списка#

Блок отчета длина списка отображает количество элементов в списке.

Блок репортера «Длина списка».#
(длина [my_list v] :: list)

Параметр

Описание

переменная

Переменная типа «список», длина которого будет отображаться. Пользователи могут выбрать существующий список, переименовать его или удалить.

Пример

при запуске
[Display how many items are in a list.]
установить [my_list v] для [Red] [Green] [Blue]
вывести (длина [my_list v] :: list) на экран ▶

2D-списки#

2D-пункт списка#

Блок «Отчет о элементе двумерного списка» сообщает значение элемента в двумерном списке. Двумерные списки — это переменные, которые хранят несколько переменных список.

Блок репортера элементов 2D-списка.#
(элемент (1)(1) списка [my_2d_list v])

Параметр

Описание

ряд

Строка элемента (начиная с 1).

столбец

Столбец элемента (начиная с 1).

переменная

Двумерный список, из которого будет формироваться отчет. Пользователи могут выбрать существующий двумерный список, переименовать его или удалить.

Пример

при запуске
[Display an item from a 2D list.]
установить [my_2d_list v] для ([1] [Drone]) ([4] [Propeller])
вывести (элемент (2)(2) списка [my_2d_list v]) на экран ▶

заменить элемент 2D-списка#

Блок стека замена элемента двумерного списка обновляет конкретный элемент в двумерном списке.

Блок «Заменить элемент двумерного списка».#
заменить элемент (1)(1) списка [my_2d_list v] на (1)

Параметр

Описание

ряд

Порядковый номер элемента в строке (начиная с 1).

столбец

Индекс столбца элемента (начиная с 1).

переменная

Двумерный список, содержащий элемент для изменения. Пользователи могут выбрать существующий двумерный список, переименовать его или удалить из выпадающего меню.

ценить

Новое значение, присвоенное указанному элементу двумерного списка.

Пример

при запуске
[Replace a value in a 2D list and print the updated item.]
установить [my_2d_list v] для ([1] [Drone]) ([4] [Propeller])
заменить элемент [2][2] списка [my_2d_list v] на [Headset]
вывести (элемент (2)(2) списка [my_2d_list v]) на экран ▶

установить элементы 2D-списка#

Блок set 2D list items устанавливает для каждого элемента двумерного списка введенные значения.

Блок «Заменить элемент двумерного списка».#
установить [my_2d_list v] для ([0] [0]) ([0] [0])

Параметр

Описание

переменная

Двумерному списку присваиваются значения. Пользователи могут выбрать существующий двумерный список, переименовать его или удалить.

ценности

Значения для хранения в двумерном списке вводятся построчно.

Пример

при запуске
[Display an item from a 2D list.]
установить [my_2d_list v] для ([1] [Drone]) ([4] [Propeller])
вывести (элемент (1)(2) списка [my_2d_list v]) на экран ▶

длина двумерного списка#

Блок вывода длина двумерного списка отображает количество строк или столбцов в двумерном списке.

Длина блока репортера «Двумерный список».#
(длина [my_2d_list v] [строки v])

Параметр

Описание

переменная

Двумерный список, длина которого проверяется. Пользователи могут выбрать существующий двумерный список, переименовать его или удалить.

строки/столбцы

Следует ли указывать количество строк или столбцов.

Пример

при запуске
[Set a 2D list and print the number of rows it has.]
установить [my_2d_list v] для ([1] [Drone]) ([4] [Propeller])
вывести (длина [my_2d_list v] [строки v]) на экран ▶