Események használata#
Ez az oktatóanyag bemutatja, hogyan használhatsz eseményeket a VEXcode V5-ben. A végére tudni fogod, hogyan küldhetsz el egy eseményt, és hogyan reagáltathatsz rá egy másik blokkhalmazt.
Az Események lehetővé teszik, hogy egy projektben lévő különálló blokkkötegek kommunikáljanak egymással a Logika - Események kategóriába tartozó blokkok segítségével. A közvetítés karakterekkel kezdődő nevű blokkok jelzik, hogy egy esemény megtörtént, a mikor karakterekkel kezdődő nevű blokkok pedig válaszul futtatják a hozzájuk tartozó blokkköteget.
Adj hozzá egy közvetítési blokkot vagy egy közvetítési és várakozási blokkot a projektedhez.
Válaszd ki a közvetítés blokkon található legördülő menüt egy meglévő esemény kiválasztásához, illetve egy esemény létrehozásához, átnevezéséhez vagy törléséhez.
Adj hozzá egy amikor fogadok blokkot a munkaterülethez, és állítsd be a legördülő menüjét úgy, hogy megegyezzen a közvetítés blokkban használt eseménynévvel. Ezután csatolj blokkokat alá, mivel ezek a blokkok minden alkalommal lefutnak, amikor az adott eseményt közvetítik.
Amint egy amikor fogadok blokk eseménynevét megtaláljuk egy közvetítő blokk eseménynevével, a projekt futtatása lehetővé teszi mindkét verem egyidejű futtatását. Például ez a projekt addig forog, amíg az Agy képernyőjét meg nem nyomják, majd egy eseményt sugároz, amely leállítja a robot vezetését.
amikor elindul
fordulás [jobbra v]
várakozás amíg <képernyő megnyomva?>
sugárzás [my_event v]
amikor megkapom [my_event v]
hajtás leállítása
A mikor kezdetű blokkok szenzorokhoz csatolva is megtalálhatók, és a hozzájuk tartozó blokkokat akkor futtatják, amikor az adott szenzor feltétele teljesül. Például a mikor Agy képernyő és a mikor Lökhárító Kapcsoló kalap blokkok.
amikor Brain képernyő [megnyomva v] :: hat events
amikor [BumperA v] [megnyomva v] :: hat events