Tapahtumien käyttäminen#

Using Events

Tämä tutoriaali käsittelee tapahtumien käyttöä VEXcode V5:ssä. Opetusohjelman loppuun mennessä tiedät, miten tapahtuma lähetetään ja miten toinen pino lohkoja reagoi siihen.

Tapahtumat-kategorian avulla projektin erilliset lohkopinot voivat kommunikoida keskenään käyttämällä Logiikka - Tapahtumat -kategorian lohkoja. lähetys-alkuiset lohkot ilmoittavat tapahtumasta, ja lohkot, joiden nimi alkaa kun-alkuisilla lohkoilla, suorittavat siihen liittyvän lohkopinon vastauksena.

Lisää projektiisi lähetys-lohko tai lähetys- ja odotus-lohko.

Kuvakaappaus Logic - Tapahtumat -työkalupakin kategoriasta, jossa lähetys- ja lähetys- ja odotuslohkot on korostettu.

Valitse lähetys-lohkon avattava valikko valitaksesi olemassa olevan tapahtuman tai luodaksesi, nimetäksesi uudelleen tai poistaaksesi tapahtuman.

Kuvakaappaus lähetyslohkon avattavasta valikosta, jossa näkyvät my_event-vaihtoehto sekä Uusi tapahtuma-, Nimeä tapahtuma uudelleen- ja Poista "my_event"-tapahtuma -vaihtoehdot.

Lisää työtilaan kun vastaanotan -lohko ja aseta sen alasvetovalikko vastaamaan lähetyslohkossasi käytettyä tapahtuman nimeä. Liitä sitten lohkot sen alle, koska nämä lohkot suoritetaan aina, kun kyseinen tapahtuma lähetetään.

Kuvakaappaus Logiikka - Tapahtumat -työkalupakin kategoriasta, jossa on korostettuna aloitus- ja vastaanottopäivämäärät.

Kun kun vastaanotan -lohko vastaa lähetys-lohkon käyttämää tapahtuman nimeä, projektin suorittaminen antaa molempien pinojen toimia samanaikaisesti. Esimerkiksi tämä projekti käynnistyy, kunnes aivojen näyttöä painetaan, ja sitten lähettää tapahtuman, joka pysäyttää robotin ajamisen.

Käynnistyksen jälkeen pyörii, kunnes näyttöä painetaan, ja lähettää sitten tapahtuman, joka pysäyttää robotin, kun se vastaanotetaan.#
kun käynnistetään
käänny [oikealle v]
odota kunnes <näyttö painettu?>
lähetä [my_event v]
kun vastaanotan [my_event v]
pysäytä ajaminen

kun-alkuisia lohkoja voi löytää myös antureihin kiinnitettyinä, ja ne suorittavat niihin liitettyjä lohkoja aina, kun kyseisen anturin ehto täyttyy. Esimerkiksi kun aivoruutu ja kun puskurin kytkin -hattulohkot.

Kun aivojen näytön hattulohko.#
kun Brain-näyttö [painettu v] :: hat events
Puskurin kytkimen hattulohko.#
kun [BumperA v] [painettu v] :: hat events