Tapahtumien käyttäminen#
Tämä tutoriaali käsittelee tapahtumien käyttöä VEXcode V5:ssä. Opetusohjelman loppuun mennessä tiedät, miten tapahtuma lähetetään ja miten toinen pino lohkoja reagoi siihen.
Tapahtumat-kategorian avulla projektin erilliset lohkopinot voivat kommunikoida keskenään käyttämällä Logiikka - Tapahtumat -kategorian lohkoja. lähetys-alkuiset lohkot ilmoittavat tapahtumasta, ja lohkot, joiden nimi alkaa kun-alkuisilla lohkoilla, suorittavat siihen liittyvän lohkopinon vastauksena.
Lisää projektiisi lähetys-lohko tai lähetys- ja odotus-lohko.
Valitse lähetys-lohkon avattava valikko valitaksesi olemassa olevan tapahtuman tai luodaksesi, nimetäksesi uudelleen tai poistaaksesi tapahtuman.
Lisää työtilaan kun vastaanotan -lohko ja aseta sen alasvetovalikko vastaamaan lähetyslohkossasi käytettyä tapahtuman nimeä. Liitä sitten lohkot sen alle, koska nämä lohkot suoritetaan aina, kun kyseinen tapahtuma lähetetään.
Kun kun vastaanotan -lohko vastaa lähetys-lohkon käyttämää tapahtuman nimeä, projektin suorittaminen antaa molempien pinojen toimia samanaikaisesti. Esimerkiksi tämä projekti käynnistyy, kunnes aivojen näyttöä painetaan, ja sitten lähettää tapahtuman, joka pysäyttää robotin ajamisen.
kun käynnistetään
käänny [oikealle v]
odota kunnes <näyttö painettu?>
lähetä [my_event v]
kun vastaanotan [my_event v]
pysäytä ajaminen
kun-alkuisia lohkoja voi löytää myös antureihin kiinnitettyinä, ja ne suorittavat niihin liitettyjä lohkoja aina, kun kyseisen anturin ehto täyttyy. Esimerkiksi kun aivoruutu ja kun puskurin kytkin -hattulohkot.
kun Brain-näyttö [painettu v] :: hat events
kun [BumperA v] [painettu v] :: hat events