Kontrola#

Wstęp#

Bloki sterujące w VEXcode IQ (1. generacja) zarządzają przepływem projektu, obsługując pętle, warunki i opóźniając uruchomienie bloków.

Pętla to sytuacja, w której komputer powtarza ten sam krok lub grupę kroków w kółko, aż do momentu, gdy zostanie poproszony o zatrzymanie. Warunek to reguła, którą komputer sprawdza, aby zdecydować, co zrobić dalej. Na przykład robot może ruszyć do przodu, jeśli czujnik wykryje obiekt.

Poniżej znajduje się lista dostępnych bloków:

  • wait – Wstrzymuje uruchamianie bloków na określony czas.

  • czekaj, aż – Wstrzymuje wykonywanie bloków do momentu spełnienia określonego warunku.

  • powtórz – Powtarza zestaw bloków określoną liczbę razy.

  • forever – Powtarza zestaw bloków w nieskończoność.

  • powtarzaj aż – Powtarza zestaw bloków, aż zostanie spełniony warunek.

  • while – Powtarza zestaw bloków, dopóki warunek pozostaje prawdziwy.

  • if – uruchamia zestaw bloków, jeśli warunek jest prawdziwy.

  • if / else – uruchamia jeden zestaw bloków, jeśli warunek jest prawdziwy, w przeciwnym razie uruchamia inny.

  • if / else if / else – Uruchamia różne zestawy bloków w zależności od wielu warunków.

  • break – Natychmiast opuszcza pętlę repeat, forever, repeat until lub while.

  • zatrzymaj projekt – kończy projekt.

Czekać#

Blok stosu wait wstrzymuje wykonywanie bloków na określony czas przed przejściem do następnego bloku.

bloku stosu oczekiwania#
czekaj (1) sekund

Parametry

Opis

czas

Czas oczekiwania, wyrażony jako dodatnia liczba całkowita lub ułamek dziesiętny w sekundach.

Przykład

Po uruchomieniu porusza się do przodu przez jedną sekundę, a następnie zatrzymuje się.#
gdy uruchomiony
[Move forward for one second, then stop.]
jedź [do przodu v]
czekaj (1) sekund
zatrzymaj jazdę

czekać aż#

Blok stosu wait until wstrzymuje wykonywanie bloków do momentu spełnienia określonego warunku przed przejściem do następnego bloku.

poczekaj, aż blok stosu#
czekaj dopóki <>

Parametry

Opis

stan

Warunek, który musi zostać spełniony przed przejściem do następnego bloku.

Przykład

Po uruchomieniu porusza się do przodu do momentu naciśnięcia przycisku Brain Check, po czym zatrzymuje się.#
gdy uruchomiony
[Move forward until a button is pressed, then stop.]
jedź [do przodu v]
czekaj dopóki <przycisk [Sprawdź v] Brain wciśnięty?>
zatrzymaj jazdę

powtarzać#

Blok powtórz C uruchamia bloki w nim zawarte ustaloną liczbę razy.

powtórz blok c#
powtórz [10]
koniec

Parametry

Opis

czasy

Liczba całkowita określająca, ile razy zostanie wykonany blok powtórz.

Przykład

gdy uruchomiony
[Move in a square path.]
powtórz [4]
jedź [do przodu v] przez [150] [mm v] ▶
skręć [w prawo v] o [90] stopni ▶
koniec

na zawsze#

Wieczny blok C nieustannie uruchamia w kółko bloki w swoim wnętrzu, nie zatrzymując się.

blok C na zawsze#
zawsze
koniec

Parametry

Opis

Ten blok nie ma żadnych parametrów.

Przykład

Po uruchomieniu, ruch ten zaczyna się od kwadratowej ścieżki, która przebiega w pętli nieskończonej, po której ruch odbywa się o 50 mm do przodu i o 90 stopni.#
gdy uruchomiony
[Move in a square path forever.]
zawsze
jedź [do przodu v] przez [150] [mm v] ▶
skręć [w prawo v] o [90] stopni ▶
koniec

powtarzaj, aż#

Blok repeat until C wielokrotnie uruchamia znajdujące się w nim bloki, dopóki określony warunek nie zostanie spełniony.

powtarzaj do zablokowania#
powtarzaj dopóki <>
koniec

Parametry

Opis

stan

Wyrażenie lub zmienna sprawdzana przed każdą pętlą. Jeśli ma wartość False, bloki są powtarzane. Jeśli ma wartość True, pętla się zatrzyma.

Przykład

gdy uruchomiony
[Play a sound until a button is pressed.]
powtarzaj dopóki <przycisk [Sprawdź v] Brain wciśnięty?>
odtwórz dźwięk [syrena v]
czekaj (0.5) sekund
koniec
czekaj (0.5) sekund
odtwórz dźwięk [wyłączanie v]

chwila#

Blok while C uruchamia bloki wewnątrz wielokrotnie, dopóki spełniony jest określony warunek.

podczas gdy blok c#
dopóki <>
koniec

Parametry

Opis

stan

Wyrażenie lub zmienna sprawdzana przed każdą pętlą. Jeśli ma wartość Prawda, bloki są powtarzane. Jeśli ma wartość Fałsz, pętla się zatrzyma.

Przykład

gdy uruchomiony
[Play an alarm while the robot is moving.]
jedź [do przodu v] przez [300] [mm v] ◀ i nie czekaj
dopóki <jazda w toku?>
odtwórz dźwięk [alarm v]
czekaj (0.3) sekund
koniec

Jeśli#

Blok if C uruchamia bloki wewnątrz, jeśli warunek ma wartość True.

jeśli blok#
jeśli <> to
koniec

Parametry

Opis

stan

Wyrażenie lub zmienna sprawdzana podczas wykonywania instrukcji. Jeśli ma wartość True, bloki wewnątrz bloku if zostaną wykonane. Jeśli ma wartość False, bloki są pomijane.

Przykład

Po uruchomieniu robot stale sprawdza, czy przycisk Brain Check jest wciśnięty. Po naciśnięciu robot skręca w prawo.#
gdy uruchomiony
[Turn in a circle if a button is pressed.]
zawsze
jeśli <przycisk [Sprawdź v] Brain wciśnięty?> to
skręć [w prawo v] o (360) stopni ▶
koniec
zatrzymaj jazdę
koniec

jeśli / w przeciwnym razie#

Blok if / else C określa, który zestaw bloków zostanie uruchomiony, na podstawie tego, czy warunek ma wartość Prawda lub Fałsz.

jeśli to w przeciwnym razie zablokuj#
jeśli <> to
w przeciwnym razie
koniec

Parametry

Opis

stan

Wyrażenie lub zmienna sprawdzana podczas wykonywania instrukcji. Jeśli ma wartość True, bloki wewnątrz bloku if zostaną wykonane. Jeśli ma wartość False, bloki wewnątrz bloku else zostaną wykonane.

Przykład

gdy uruchomiony
[Repeatedly play a sound if a button is not pressed.]
zawsze
jeśli <przycisk [Sprawdź v] Brain wciśnięty?> to
skręć [w prawo v] o (360) stopni ▶
w przeciwnym razie
odtwórz dźwięk [syrena v]
czekaj (0.5) sekund
koniec

jeśli / w przeciwnym razie jeśli / w przeciwnym razie#

Blok rozszerzalny języka C if / else if / else wybiera, który zestaw bloków ma zostać uruchomiony na podstawie warunków:

  • if uruchamia blok kodu, jeśli warunek zostanie oceniony jako Prawda.

  • Instrukcja else if sprawdza dodatkowe warunki tylko wtedy, gdy wszystkie poprzednie warunki zostały ocenione jako Fałsz. Można użyć wielu instrukcji else if.

  • else uruchamia blok kodu tylko wtedy, gdy żaden z poprzednich warunków nie zostanie oceniony jako Prawda.

jeśli inaczej jeśli inaczej blok#
jeśli <> to
w przeciwnym razie jeśli <> to
w przeciwnym razie
koniec

Parametry

Opis

stan

Wyrażenie lub zmienna sprawdzana podczas wykonywania instrukcji. Pierwszy warunek, który ma wartość Prawda, uruchamia dany zestaw bloków. Jeśli wszystkie warunki mają wartość Fałsz, bloki wewnątrz bloku W przeciwnym razie zostaną uruchomione.

Przykład

Po uruchomieniu skręca w prawo, jeśli naciśnięty zostanie przycisk Brain Right, skręca w lewo, jeśli naciśnięty zostanie przycisk Brain Left i zatrzymuje się w przeciwnym razie.#
gdy uruchomiony
[Turn right if the right button on the brain is pressed, left if the left is pressed, and stop if anything else is pressed.]
zawsze
jeśli <przycisk [Right v] Brain wciśnięty?> to
skręć [w prawo v] o (90) stopni ▶
w przeciwnym razie jeśli <przycisk [Left v] Brain wciśnięty?> to
skręć [w lewo v] o (90) stopni ▶
w przeciwnym razie
zatrzymaj jazdę
koniec
koniec

przerwa#

Blok stosu break natychmiast opuszcza pętlę. Można go używać wewnątrz bloków repeat, repeat until, while i forever. Break jest przydatny, gdy pętla musi zostać wcześniej zatrzymana z powodu zdarzenia w projekcie, np. naciśnięcia przycisku lub wykrycia obiektu przez czujnik.

przerwać blok stosu#
przerwij

Parametry

Opis

Ten blok nie ma żadnych parametrów.

Przykład

gdy uruchomiony
[Stop turning after a button is pressed.]
zawsze
skręć [w prawo v]
jeśli <przycisk [Sprawdź v] Brain wciśnięty?> to
przerwij
koniec
koniec
zatrzymaj jazdę
odtwórz dźwięk [wyłączanie v]

zatrzymaj projekt#

Blok stosu stop project kończy działający projekt.

zatrzymaj blok projektu#
zatrzymaj projekt

Parametry

Opis

Ten blok nie ma żadnych parametrów.

Przykład

gdy uruchomiony
[Stop the project entirely after a button is pressed.]
zawsze
skręć [w prawo v]
jeśli <przycisk [Sprawdź v] Brain wciśnięty?> to
zatrzymaj projekt
koniec
koniec
odtwórz dźwięk [wyłączanie v]