Aivot#
Johdanto#
VEX V5 C++:ssa Brainia edustaa luokka brain Luot (tai käytät projektin oletusarvoista) Brain-objektia ja käytät sitten Brain-ominaisuuksia sen jäsenobjektien kautta.
Johdetut luokat#
Luokka brain toimii seuraavien johdettujen luokkien perusluokkana:
Screen- Tämä luokka tarjoaa pääsyn aivojen sisäänrakennettuun värilliseen kosketusnäyttöön, jonka avulla ohjelmat voivat näyttää tekstiä ja grafiikkaa sekä vastaanottaa kosketussyötettä.Timer- Tämä luokka tarjoaa korkean resoluution ajoitustyökaluja kuluneen ajan mittaamiseen ja aikaan perustuvan toiminnan hallintaan ohjelmissa.Battery- Tämän luokan avulla ohjelmat voivat valvoa aivojen akun tilaa, mukaan lukien jännite, virta, kapasiteetti ja lämpötila.ThreeWirePort(triport/3-johtiminen portti) - Tämä luokka tarjoaa pääsyn aivojen 3-johtimisiin portteihin perinteisten antureiden ja laitteiden, kuten rajakytkimien, potentiometrien ja LEDien, liittämistä ja ohjaamista varten.SDcard- Tämä luokka mahdollistaa Brainin SD-kortilta lukemisen ja sille kirjoittamisen tiedostojen tallentamista, tiedonkeruua ja ulkoisten resurssien lataamista varten.
Luokanrakentajat#
brain();
Parametrit#
brain -konstruktori ei käytä parametreja.
Muistiinpanoja#
Projektiin tulisi luoda vain yksi
brain-objekti.
Esimerkki#
// Create the V5 Brain
brain Brain = brain();
Jäsenten toiminnot#
brain -luokka sisältää seuraavat jäsenfunktiot:
programStop- Pysäyttää parhaillaan käynnissä olevan projektin V5 Brainissa.timer- Palauttaa aivojen sisäisen ajastimen nykyisen arvon määritetyissä yksiköissä.resetTimer- Nollaa aivojen sisäisen ajastimen ja käynnistää ajanoton uudelleen.setTimer- Asettaa aivojen sisäisen ajastimen tiettyyn arvoon ja aikayksikköön.
Ennen minkään brain -jäsenfunktion kutsumista on luotava brain -instanssi alla olevan mukaisesti:
// Create the V5 Brain
brain Brain = brain();
ohjelmaPysähdys#
Pysäyttää parhaillaan käynnissä olevan projektin V5 Brainissa.
Available Functionsvoid programStop();
Tämä funktio ei hyväksy parametreja.
Return ValuesTämä funktio ei palauta arvoa.
Examples// Stop the project when the Brain screen is pressed
while (true) {
if (Brain.Screen.pressing()) {
Brain.programStop();
}
wait(20, msec);
}
ajastin#
Palauttaa aivojen sisäisen ajastimen nykyisen arvon määritetyissä yksiköissä.
Available Functionsdouble timer(
timeUnits units );
Parametri |
Tyyppi |
Kuvaus |
|---|---|---|
|
|
Palautettava aikayksikkö:
|
Palauttaa luvun double joka edustaa ohjelman käynnistymisestä kulunutta aikaa määritetyissä yksiköissä.
Ajastin käynnistyy automaattisesti projektin alkaessa.
Ajastin voidaan nollata käyttämällä
resetTimer.
// Stop the project after 3 seconds
while (Brain.timer(seconds) < 3) {
wait(20, msec);
}
Brain.programStop();
nollausajastin#
Nollaa aivojen sisäisen ajastimen. Tämän jälkeen ajastin alkaa välittömästi laskea uudelleen nollasta.
Available Functionsvoid resetTimer();
Tämä funktio ei hyväksy parametreja.
Return ValuesTämä funktio ei palauta arvoa.
NotesAjastin alkaa laskea uudelleen heti nollauksen jälkeen.
Funktion
resetTimerkutsuminen vaikuttaa funktiontimerseuraavien kutsujen palauttamaan arvoon.
// Reset the timer and measure elapsed time
Brain.resetTimer();
while (Brain.timer(sec) < 5) {
wait(20, msec);
}
// 5 seconds have elapsed since reset
Brain.Screen.print("5 seconds passed");
aseta ajastin#
Asettaa aivojen sisäisen ajastimen tiettyyn arvoon ja aikayksikköön.
Available Functionsvoid setTimer(
double value,
timeUnits units );
Parametri |
Tyyppi |
Kuvaus |
|---|---|---|
|
|
Aika, johon ajastin asetetaan, perustuen |
|
|
Yksikkö, jota käytetään tulkitsemaan
|
Tämä funktio ei palauta arvoa.
NotesAjastin jatkaa laskemista eteenpäin asettamisen jälkeen.
Funktion
setTimerkutsuminen muuttaa välittömästitimerpalauttaman arvon.
// Set the timer to start at 10 seconds
Brain.setTimer(10, sec);
// Wait until the timer is at 3 seconds
while (Brain.timer(sec) < 3) {
wait(20, msec);
}
// 5 seconds have elapsed since setTimer was called
Brain.Screen.print("5 seconds passed");