Хранение данных#

Storing Data

В этом руководстве рассматривается создание и использование переменных в VEXcode IQ (2-го поколения). К концу вы научитесь создавать переменные и использовать их в проекте.

Переменные позволяют хранить данные в процессе работы над проектом, например, число, значение true/false или список элементов.

Перейдите в раздел Логика - Переменные на панели инструментов и выберите Создать переменную.

Скриншот панели инструментов с открытой категорией «Логика — Переменные» и выделенной кнопкой «Создать переменную».

Выберите тип переменной, которую хотите создать.

Скриншот диалогового окна «Создать переменную», показывающий варианты типов данных: «Переменная», «Логическое значение», «Список» и «Двумерный список».

Числовые переменные могут хранить текст или число.

Числовая переменная.#
(my_variable)

Логические значения (boolean) хранят значения true или false.

Логическая переменная.#
<my_boolean>

Списки хранят последовательность текста и/или чисел.

Переменная типа список.#
установить [my_list v] для (0) (0) (0)

Двумерные списки хранят последовательность текста и/или чисел, организованных в строки и столбцы. Они полезны, когда нужно одновременно хранить большой объем данных и упорядоченно располагать все значения.

Двумерная переменная-список.#
установить [my_2d_list v] для ([0] [0]) ([0] [0])

Введите имя для вашей переменной.

Скриншот диалогового окна «Создать переменную», на котором выделено поле «Имя новой переменной».

Выберите Создать, чтобы добавить переменную на панель инструментов.

Скриншот диалогового окна «Создать переменную», где переменная называется drivingDistance, а кнопка «Создать» выделена.

Помимо самой переменной, в панели инструментов также будут блоки, которые можно использовать для изменения её значения в процессе работы над проектом. Например, для числовых переменных предусмотрен блок «Репортер», а также блоки «Установить числовую переменную» и «Изменить числовую переменную».

Блок обработки данных my_variable.#
(my_variable)
Блок установки числовой переменной.#
установить цвет [my_variable v] (1)
Блок изменения числовой переменной.#
изменить [my_variable v] на (1)

Выберите нужный параметр в раскрывающемся списке блока переменных, чтобы выбрать другую переменную, переименовать или удалить выбранную переменную.

Скриншот открытого выпадающего списка блока установки числовой переменной, показывающий опцию my_variable, а также опции «Переименовать переменную 'my_variable'» и «Удалить переменную 'my_variable'».

В этом проекте нажатие кнопки Проверка в меню «Мозг» прибавит 1 к переменной с именем count и отобразит её в консоли, а нажатие кнопки Левая в меню «Мозг» сбросит её значение до 0.

Проект, который подсчитывает нажатия кнопки Brain Check и сбрасывает счетчик при нажатии левой кнопки.#
при запуске
установить цвет [count v] [0]
вечно
если <кнопка [Проверка v] Brain нажата?> то
[Add 1 to the count.]
изменить [count v] на (1)
вывести (count) в консоль ◀ и перенести курсор на следующую строку
иначе если <кнопка [◀ v] Brain нажата?> то
[Reset the count back to 0.]
установить цвет [count v] [0]
вывести (count) в консоль ◀ и перенести курсор на следующую строку
конец
конец