Ukládání dat#

Storing Data

Tento tutoriál se zabývá tím, jak vytvářet a používat proměnné ve VEXcode IQ (2. generace). Na konci budete vědět, jak vytvořit proměnnou a použít ji v projektu.

Proměnné umožňují ukládat data během projektu, například číslo, hodnotu true/false nebo seznam položek.

V panelu nástrojů přejděte do kategorie Logika - Proměnné a vyberte možnost Vytvořit proměnnou.

Snímek obrazovky panelu nástrojů s otevřenou kategorií Logika – Proměnné a zvýrazněným tlačítkem Vytvořit proměnnou.

Vyberte typ proměnné, kterou chcete vytvořit.

Snímek obrazovky dialogového okna Vytvořit proměnnou zobrazující možnosti typu Proměnná, Logická hodnota, Seznam a 2D seznam.

Číselné proměnné mohou ukládat text nebo číslo.

Číselná proměnná.#
(my_variable)

Booleovské hodnoty ukládají hodnoty true nebo false.

Booleovská proměnná.#
<my_boolean>

Seznamy ukládají posloupnost textu a/nebo čísel.

Proměnná typu seznam.#
nastavit [my_list v] na (0) (0) (0)

2D seznamy ukládají posloupnost textu a/nebo čísel uspořádaných do řádků a sloupců. Jsou užitečné, když chcete uložit velké množství dat najednou a zachovat všechny hodnoty uspořádané.

Proměnná 2D seznamu.#
nastavit [my_2d_list v] na ([0] [0]) ([0] [0])

Zadejte název proměnné.

Snímek obrazovky dialogového okna Vytvořit proměnnou se zvýrazněným polem Název nové proměnné.

Vyberte Vytvořit a přidejte proměnnou do sady nástrojů.

Snímek obrazovky dialogového okna Vytvořit proměnnou s proměnnou s názvem drivingDistance a zvýrazněným tlačítkem Vytvořit.

Spolu s vaší proměnnou budou v nástrojové sadě také bloky, které můžete použít ke změně její hodnoty uprostřed projektu. Například číselné proměnné zahrnují blok reportéru spolu s bloky set numeric variable a change numeric variable.

Blok reportéru my_variable.#
(my_variable)
Blok číselných proměnných nastavených.#
nastavit [my_variable v] na (1)
Blok pro změnu číselné proměnné.#
změnit [my_variable v] o (1)

Vyberte rozbalovací nabídku bloku proměnných, chcete-li vybrat jinou proměnnou nebo přejmenovat či odstranit aktuálně vybranou proměnnou.

Snímek obrazovky otevřeného rozbalovacího seznamu bloku pro nastavení číselné proměnné, zobrazující možnost my_variable spolu s možnostmi Přejmenovat proměnnou „my_variable“ a Odstranit proměnnou „my_variable“.

V tomto projektu stisknutí tlačítka Check na Brainu přičte 1 k proměnné s názvem count a zobrazí ji v konzoli, zatímco stisknutí tlačítka Left na Brainu ji resetuje zpět na 0.

Projekt, který počítá stisknutí tlačítka Brain Check a vynuluje počitadlo při stisknutí levého tlačítka.#
při spuštění
nastavit [count v] na [0]
navždy
pokud <tlačítko [Potvrdit v] Brain stisknuto?> pak
[Add 1 to the count.]
změnit [count v] o (1)
tisk (count) v konzoli ◀ a přesunout kurzor na další řádek
jinak pokud <tlačítko [◀ v] Brain stisknuto?> pak
[Reset the count back to 0.]
nastavit [count v] na [0]
tisk (count) v konzoli ◀ a přesunout kurzor na další řádek
konec
konec