หน้าจอ#

การแนะนำ#

บล็อกหน้าจอควบคุมวิธีการแสดงข้อความ ตัวเลข และกราฟิกบนหน้าจอของหุ่นยนต์เขียนโค้ด VEX AIM รวมถึงวิธีการตอบสนองต่อการกดบนหน้าจอ

ด้านล่างนี้คือรายการของบล็อกทั้งหมด:

การพิมพ์ด้วยเคอร์เซอร์ — จัดการการแสดงข้อความโดยใช้ระบบเคอร์เซอร์แบบแถวและคอลัมน์

การพิมพ์แบบ XY — พิมพ์ข้อความที่พิกัดพิกเซล

การตั้งค่า — ปรับแต่งรูปแบบข้อความและการแสดงผลบนหน้าจอ

วาดภาพ — สร้างภาพกราฟิกและองค์ประกอบภาพ

ระบบสัมผัส — ตรวจจับการโต้ตอบบนหน้าจอ

พิมพ์เคอร์เซอร์#

ตั้งเคอร์เซอร์ไปที่แถวหรือคอลัมน์บนหน้าจอ#

บล็อกสแต็ก set cursor to row column on screen จะย้ายเคอร์เซอร์ไปยังแถวและคอลัมน์ที่ระบุบนหน้าจอของหุ่นยนต์ บล็อก print on screen ถัดไปจะเริ่มพิมพ์ที่ตำแหน่งนั้น จำนวนแถวและคอลัมน์ที่สามารถแสดงได้อย่างเหมาะสมนั้นขึ้นอยู่กับแบบอักษรที่เลือก ด้วยแบบอักษร monospaced medium เริ่มต้น จะสามารถแสดงได้สูงสุด 8 แถวและ 13 คอลัมน์อย่างชัดเจน ข้อความที่วางเกินช่วงนี้อาจถูกตัดออกหรืออ่านยาก

ฟอนต์แบบ Monospaced มีตัวอักษรที่มีความกว้างเท่ากันทั้งหมด ทำให้การจัดวางข้อความสม่ำเสมอ ในทางตรงกันข้าม ฟอนต์แบบ Proportional มีความกว้างของตัวอักษรแตกต่างกัน ดังนั้นตัวอักษรบางตัวจึงใช้พื้นที่มากกว่าตัวอื่น อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าจะใช้ฟอนต์แบบใดก็ตาม บล็อก Stack set cursor to row column on screen จะวางตำแหน่งเคอร์เซอร์ตามขนาดของแถวและคอลัมน์ ไม่ใช่รูปแบบฟอนต์ ขนาดฟอนต์สามารถปรับได้โดยใช้บล็อก Stack set font on screen

ตั้งค่าบล็อกสแต็กเคอร์เซอร์#
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถว [1] คอลัมน์ [1] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

แถว

แถวที่จะย้ายเคอร์เซอร์ไป

คอลัมน์

คอลัมน์ที่จะย้ายเคอร์เซอร์ไป

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะเลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่แถวที่ 3 คอลัมน์ที่ 2 บนหน้าจอ และพิมพ์ข้อความ ‘แถวที่ 3 คอลัมน์ที่ 2’#
เมื่อเริ่มต้น
[Display text starting at Row 3 Column 2.]
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถว (3) คอลัมน์ (2) บนหน้าจอ
พิมพ์ [Row 3, Column 2] บนหน้าจอ ▶

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ โดยมีแถวที่ 3 คอลัมน์ที่ 2 พิมพ์เป็นสีขาวอยู่เหนือกึ่งกลางหน้าจอ เริ่มต้นที่แถวที่ 3 คอลัมน์ที่ 2

เมื่อเริ่มต้น
[Display cargo amounts in an organized list.]
ตั้งฟอนต์เป็น [ตัวอักษรสัดส่วน v] [ใหญ่ v] บนหน้าจอ
พิมพ์ [Sports Balls] บนหน้าจอ ◀ และตั้งเคอร์เซอร์ไปแถวถัดไป
พิมพ์ [Orange Barrels] บนหน้าจอ ◀ และตั้งเคอร์เซอร์ไปแถวถัดไป
พิมพ์ [Blue Barrels] บนหน้าจอ ▶
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถว [1] คอลัมน์ [11] บนหน้าจอ
พิมพ์ [2] บนหน้าจอ ▶
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถว [2] คอลัมน์ [11] บนหน้าจอ
พิมพ์ [3] บนหน้าจอ ▶
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถว [3] คอลัมน์ [11] บนหน้าจอ
พิมพ์ [3] บนหน้าจอ ▶

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์แสดงข้อความสีขาวสามบรรทัด แสดงรายการ Sports Balls 2, Orange Barrels 3 และ Blue Barrels 3 ตัวเลขจะเรียงชิดขวาของแต่ละป้ายกำกับ และรายการจะเริ่มต้นจากด้านบนของหน้าจอ

เมื่อเริ่มต้น
[Display the ID of the detected AprilTag.]
ตั้งฟอนต์เป็น [ตัวอักษรสัดส่วน v] [ใหญ่พิเศษ v] บนหน้าจอ
ทำตลอดไป
ล้างหน้าจอ
พิมพ์ [AprilTag] บนหน้าจอ ▶
รับข้อมูล [AprilTag ทั้งหมด v] จาก AI Vision
ถ้า <AI Vision พบวัตถุ?> แล้ว
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถว [3] คอลัมน์ [4] บนหน้าจอ
พิมพ์ (วัตถุ AI Vision [tagID v]) บนหน้าจอ ▶
fine
รอ [0.1] วินาที

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีข้อความสีขาวพิมพ์อยู่ใกล้ตรงกลาง โดยบรรทัดแรกอ่านว่า AprilTag และบรรทัดที่สองอ่านว่า 4

ตั้งเคอร์เซอร์ไปที่แถวถัดไปบนหน้าจอ#

บล็อกคำสั่ง set cursor to next row on screen จะย้ายเคอร์เซอร์ไปยังคอลัมน์ที่ 1 ในแถวถัดไปบนหน้าจอของหุ่นยนต์

ตั้งเคอร์เซอร์ไปที่แถวถัดไปของบล็อกซ้อน#
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถวถัดไปบนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

บล็อกนี้ไม่มีพารามิเตอร์

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้นโปรแกรม จะแสดงข้อความ ‘บรรทัดที่ 1’ บนหน้าจอ จากนั้นเลื่อนเคอร์เซอร์ไปยังแถวถัดไป และแสดงข้อความ ‘บรรทัดที่ 2’#
เมื่อเริ่มต้น
[Display two lines of text.]
พิมพ์ [Line 1] บนหน้าจอ ▶
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถวถัดไปบนหน้าจอ
พิมพ์ [Line 2] บนหน้าจอ ▶

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีข้อความสีขาว บรรทัดบนสุดแสดงบรรทัดที่ 1 จัดชิดซ้าย และบรรทัดที่ 2 อยู่ด้านล่าง

ล้างแถวบนหน้าจอ#

บล็อก clear row on screen จะล้างข้อความหนึ่งแถวบนหน้าจอของหุ่นยนต์

ล้างบล็อกแถวซ้อนกัน#
ล้างแถว [1] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

แถว

หมายเลขแถวที่ต้องการล้างข้อมูล

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะพิมพ์ข้อความลงในสองแถว แถวแรกจะคงอยู่ ส่วนแถวที่สองจะหายไปหลังจาก 3 วินาที#
เมื่อเริ่มต้น
[Display text on two rows.]
พิมพ์ [This text stays] บนหน้าจอ ▶
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถวถัดไปบนหน้าจอ
พิมพ์ [This text disappears] บนหน้าจอ ▶
รอ [3] วินาที
ล้างแถว [2] บนหน้าจอ

คอลัมน์เคอร์เซอร์หน้าจอ#

บล็อกรายงาน คอลัมน์เคอร์เซอร์หน้าจอ จะรายงานหมายเลขคอลัมน์ที่จะพิมพ์ข้อความเป็นจำนวนเต็ม

เคอร์เซอร์หน้าจอ คอลัมน์ ผู้รายงาน บล็อก#
(คอลัมน์เคอร์เซอร์บนหน้าจอ)

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

บล็อกนี้ไม่มีพารามิเตอร์

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะย้ายเคอร์เซอร์ไปยังแถวที่ 3 คอลัมน์ที่ 2 บนหน้าจอ และแสดงหมายเลขคอลัมน์ของเคอร์เซอร์ปัจจุบัน#
เมื่อเริ่มต้น
[Display the cursor's current column.]
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถว [3] คอลัมน์ [2] บนหน้าจอ
พิมพ์ (คอลัมน์เคอร์เซอร์บนหน้าจอ) บนหน้าจอ ▶

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ โดยมีเลข 2 สีขาวพิมพ์อยู่ใกล้กึ่งกลางของช่องบนซ้าย ที่แถวที่ 3 คอลัมน์ที่ 2

แถวเคอร์เซอร์หน้าจอ#

บล็อกรายงาน แถวเคอร์เซอร์บนหน้าจอ จะรายงานหมายเลขแถวที่จะพิมพ์ข้อความเป็นจำนวนเต็ม

เคอร์เซอร์หน้าจอ แถว ตัวรายงาน บล็อก#
(แถวเคอร์เซอร์บนหน้าจอ)

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

บล็อกนี้ไม่มีพารามิเตอร์

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะย้ายเคอร์เซอร์ไปยังแถวที่ 6 คอลัมน์ที่ 2 บนหน้าจอ และแสดงหมายเลขแถวปัจจุบันของเคอร์เซอร์#
เมื่อเริ่มต้น
[Display the cursor's current row.]
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถว [3] คอลัมน์ [2] บนหน้าจอ
พิมพ์ (แถวเคอร์เซอร์บนหน้าจอ) บนหน้าจอ ▶

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ โดยมีเลข 3 สีขาวพิมพ์อยู่ใกล้กึ่งกลางของช่องบนซ้าย ที่แถวที่ 3 คอลัมน์ที่ 2

XY Print#

ตั้งค่าจุดเริ่มต้นหน้าจอ#

บล็อก set screen origin จะเปลี่ยนจุดกำเนิด (0, 0) ที่ใช้สำหรับการวาดหรือพิมพ์บนหน้าจอของหุ่นยนต์ โดยค่าเริ่มต้น จุดกำเนิดจะอยู่ที่มุมบนซ้ายของหน้าจอ บล็อกนี้สามารถรีเซ็ตจุดกำเนิดไปยังตำแหน่งพิกัด (x, y) บนหน้าจออื่นได้

ตั้งค่าต้นกำเนิดหน้าจอ สแต็กบล็อก#
ตั้งต้นกำเนิดหน้าจอ x: [0] y: [0]

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

x

ระบุพิกัด x ในหน่วยพิกเซลที่จะใช้เป็นจุดกำเนิดใหม่

y

ระบุค่าพิกัด y ในหน่วยพิกเซลที่จะใช้เป็นจุดกำเนิดใหม่

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะกำหนดจุดกำเนิดของหน้าจอเป็น (120, 120) และวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่จุดกำเนิดใหม่ โดยมีมุมบนซ้ายอยู่ที่ (0,0) ความกว้าง 80 พิกเซล และความสูง 40 พิกเซล#
เมื่อเริ่มต้น
[Set the origin to the center of the screen.]
ตั้งต้นกำเนิดหน้าจอ x: [120] y: [120]
[Draw a rectangle at the new origin.]
วาดสี่เหลี่ยม [0] [0] [80] [40] บนหน้าจอ

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีสี่เหลี่ยมสีขาววาดอยู่ในมุมล่างซ้าย มุมบนซ้ายของสี่เหลี่ยมคือจุดกึ่งกลางของหน้าจอ

การตั้งค่า#

ล้างหน้าจอ#

บล็อกคำสั่ง clear screen จะล้างภาพวาดและข้อความทั้งหมดออกจากหน้าจอของหุ่นยนต์ และรีเซ็ตตำแหน่งเคอร์เซอร์ไปที่แถวที่ 1 คอลัมน์ที่ 1

ล้างหน้าจอ ซ้อนบล็อก#
ล้างหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

บล็อกนี้ไม่มีพารามิเตอร์

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะวาดวงกลมที่มีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ (120,120) และรัศมี 40 พิกเซล หลังจาก 2 วินาที หน้าจอจะถูกล้าง#
เมื่อเริ่มต้น
[Draw a circle, and clear it after 2 seconds.]
วาดวงกลม [120] [120] [40] บนหน้าจอ
รอ [2] วินาที
ล้างหน้าจอ

เติมหน้าจอ#

บล็อก fill screen จะล้างภาพวาดและข้อความทั้งหมดออกจากหน้าจอของหุ่นยนต์ จากนั้นเปลี่ยนพื้นหลังเป็นสีที่กำหนด

เติมหน้าจอ เรียงซ้อน บล็อก#
เติมหน้าจอด้วย [แดง v]

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

สี

สีพื้นหลังที่ใช้:

  • แดง
  • เขียว
  • น้ำเงิน
  • ดำ
  • ขาว
  • เหลือง
  • ส้ม
  • ม่วง
  • ฟ้าอมเขียว

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น
[Say "Hello" then turn screen yellow.]
พิมพ์ [Hello] บนหน้าจอ ▶
รอ [2] วินาที
เติมหน้าจอด้วย [เหลือง v]

ตั้งค่าแบบอักษรบนหน้าจอ#

บล็อก set font on screen จะกำหนดแบบอักษรและขนาดที่ใช้แสดงข้อความบนหน้าจอของหุ่นยนต์ แบบอักษรนี้จะถูกนำไปใช้กับข้อความทั้งหมดที่พิมพ์ออกมาในภายหลัง

ตั้งค่าบล็อกเรียงซ้อนแบบอักษร#
ตั้งฟอนต์เป็น [ตัวอักษรความกว้างคงที่ v] [เล็กมากพิเศษ v] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

พิมพ์

รูปแบบตัวอักษร: แบบคงที่ หรือ แบบสัดส่วน

ขนาด

ขนาดตัวอักษร (แสดงด้านล่าง):

  • เล็กมาก
  • เล็กพิเศษ
  • เล็ก
  • กลาง
  • ใหญ่
  • ใหญ่พิเศษ
  • ใหญ่มาก

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์แสดงตัวอย่างตัวเลขและตัวอักษรที่พิมพ์ด้วยฟอนต์ Mono 12 ตัวอักษรครอบคลุม 1 แถว ด้านล่างมี 26 ตัวอักษรในแนวนอนและ 15 แถว
monospaced super small

ภาพเดียวกันกับภาพก่อนหน้า แต่ใช้ฟอนต์ Mono 15 ตัวอักษร AT ครอบคลุม 1 แถวข้อความ ด้านล่างมี 20 ตัวอักษรแนวนอนและ 12 แถว
monospaced extra small

ภาพเดียวกันกับภาพก่อนหน้า แต่ใช้ฟอนต์ Mono 20 ตัวอักษร AP ครอบคลุม 1 แถวข้อความ ด้านล่างมี 16 ตัวอักษรแนวนอนและ 9 แถว
monospaced small

ภาพเดียวกันกับภาพก่อนหน้า แต่ใช้ฟอนต์ Mono 24 ตัวอักษร AM ครอบคลุม 1 แถวข้อความ ด้านล่างมี 13 ตัวอักษรแนวนอนและ 8 แถว
monospaced medium

ภาพเดียวกับภาพก่อนหน้า แต่ใช้ฟอนต์ Mono 30 ตัวอักษร AK ครอบคลุม 1 แถวข้อความ ด้านล่างมี 11 ตัวอักษรแนวนอนและ 6 แถว
monospaced large

ภาพเดียวกับภาพก่อนหน้า แต่ใช้ฟอนต์ Mono 40 ตัวอักษร AH ครอบคลุม 1 แถวข้อความ ด้านล่างมี 8 ตัวอักษรแนวนอนและ 5 แถว
monospaced extra large

ภาพเดียวกับภาพก่อนหน้า แต่ใช้ฟอนต์ Mono 60 ตัวเลข 1-6 อยู่ในบรรทัดเดียว ส่วนด้านล่างมี 3 บรรทัด
monospaced super large

ภาพเดียวกับภาพก่อนหน้า แต่ใช้ฟอนต์ Prop 20 ตัวอักษร As ครอบคลุม 1 แถวข้อความ ด้านล่างมี 20 ตัวอักษรแนวนอนและ 9 แถว
สัดส่วนเล็ก

ภาพเดียวกับภาพก่อนหน้า แต่ใช้ฟอนต์ Prop 30 ตัวอักษร AM ครอบคลุม 1 แถวข้อความ ด้านล่างมี 15 ตัวอักษรแนวนอนและ 6 แถว
สัดส่วนขนาดใหญ่

ภาพเดียวกับภาพก่อนหน้า แต่ใช้ฟอนต์ Prop 40 ตัวอักษร AJ ครอบคลุม 1 แถวข้อความ ด้านล่างมี 11 ตัวอักษรและ 5 แถว
ขนาดใหญ่พิเศษตามสัดส่วน

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์แสดงตัวอย่างตัวเลขที่พิมพ์ด้วยฟอนต์ Prop 60 ตัวเลข 1-7 อยู่ในแถวเดียว ด้านล่างอ่านว่า 7 x 3
สัดส่วนขนาดใหญ่พิเศษ

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะตั้งค่าแบบอักษรเป็น ‘monospaced extra large’ และพิมพ์ ‘VEX’ บนหน้าจอ#
เมื่อเริ่มต้น
[Display text using a larger font]
ตั้งฟอนต์เป็น [ตัวอักษรความกว้างคงที่ v] [ใหญ่พิเศษ v] บนหน้าจอ
พิมพ์ [VEX] บนหน้าจอ ▶

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์แสดงคำว่า VEX ในแบบอักษร Mono 40 สีขาวที่มุมบนซ้าย

ตั้งค่าความแม่นยำในการพิมพ์บนหน้าจอ#

บล็อก set print precision on screen จะกำหนดจำนวนทศนิยมที่จะแสดงเมื่อพิมพ์ตัวเลขบนหน้าจอของหุ่นยนต์ ความแม่นยำในการพิมพ์นี้จะมีผลกับตัวเลขที่พิมพ์ออกมาทั้งหมดในภายหลัง

ตั้งค่าความแม่นยำในการพิมพ์บล็อกซ้อนกัน#
ตั้งความละเอียดการพิมพ์เป็น [0.1 v] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

ความแม่นยำ

ความแม่นยำในการพิมพ์ที่ใช้:

  • 1
  • 0.1
  • 0.01
  • 0.001
  • ตัวเลขทั้งหมด

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะตั้งค่าความแม่นยำในการพิมพ์เป็นทศนิยมสองตำแหน่ง และพิมพ์ 1/3 เป็น 0.33 บนหน้าจอ#
เมื่อเริ่มต้น
[Print 1/3 as 0.33.]
ตั้งความละเอียดการพิมพ์เป็น [0.01 v] บนหน้าจอ
พิมพ์ ([1] [math_division v] [3]) บนหน้าจอ ▶

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์แสดงตัวเลข 0.33 เป็นสีขาวที่มุมบนซ้าย

ตั้งค่าความกว้างของปากกาบนหน้าจอ#

บล็อก ตั้งค่าความกว้างของปากกาบนหน้าจอ ใช้สำหรับกำหนดความหนาของเส้นที่วาดและเส้นขอบของรูปทรง

ตั้งค่าความกว้างของปากกา เรียงซ้อนบล็อก#
ตั้งความกว้างปากกาเป็น [10] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

ความกว้าง

ความกว้างของปากกา (หน่วยเป็นพิกเซล) มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 32

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะตั้งค่าความกว้างของปากกาเป็น 10 พิกเซล และวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าโดยมีมุมบนซ้ายอยู่ที่ (50,50) ความกว้าง 130 พิกเซล และความสูง 60 พิกเซล#
เมื่อเริ่มต้น
[Draw a rectangle with a pen width of 10.]
ตั้งความกว้างปากกาเป็น [10] บนหน้าจอ
วาดสี่เหลี่ยม [50] [50] [130] [60] บนหน้าจอ

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีสี่เหลี่ยมสีขาวหนาขีดทับครึ่งบน

ตั้งค่าสีปากกา/สีตัวอักษรบนหน้าจอ#

บล็อก ตั้งค่าสีปากกา/ตัวอักษรบนหน้าจอ ใช้สำหรับตั้งค่าสีของข้อความ พิกเซล เส้น และเส้นขอบของรูปทรง

ตั้งค่าสีปากกา/สีตัวอักษร เรียงซ้อนบล็อก#
ตั้งสีปากกา/ฟอนต์เป็น [แดง v] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

สี

สีปากกาและสีตัวอักษรที่ใช้:

  • แดง
  • เขียว
  • น้ำเงิน
  • ดำ
  • ขาว
  • เหลือง
  • ส้ม
  • ม่วง
  • ฟ้าอมเขียว
  • โปร่งใส

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะตั้งค่าสีปากกาเป็นสีแดงและวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าโดยมีมุมบนซ้ายอยู่ที่ (50, 50) ความกว้าง 130 พิกเซล และความสูง 60 พิกเซล#
เมื่อเริ่มต้น
[Draw a rectangle with a red pen.]
ตั้งสีปากกา/ฟอนต์เป็น [แดง v] บนหน้าจอ
วาดสี่เหลี่ยม [50] [50] [130] [60] บนหน้าจอ

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีสี่เหลี่ยมสีแดงที่มีเส้นขอบบางๆ ลากผ่านครึ่งบน

ตั้งค่าสีเติมบนหน้าจอ#

บล็อก ตั้งค่าสีเติมบนหน้าจอ จะตั้งค่าสีเติมที่ใช้เมื่อวาดรูปทรงต่างๆ

ตั้งค่าสีเติมบล็อกซ้อนกัน#
ตั้งสีเติมเป็น [แดง v] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

สี

สีเติมที่ใช้:

  • แดง
  • เขียว
  • น้ำเงิน
  • ดำ
  • ขาว
  • เหลือง
  • ส้ม
  • ม่วง
  • ฟ้าอมเขียว
  • โปร่งใส

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะตั้งค่าสีเติมเป็นสีส้มและวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้าสองรูป รูปแรกอยู่ที่ตำแหน่ง (50, 50) และรูปที่สองอยู่ที่ตำแหน่ง (50, 130) โดยทั้งสองรูปมีความกว้าง 100 พิกเซลและความสูง 60 พิกเซล#
เมื่อเริ่มต้น
[Draw two orange rectangles.]
ตั้งสีเติมเป็น [ส้ม v] บนหน้าจอ
วาดสี่เหลี่ยม [50] [50] [100] [60] บนหน้าจอ
วาดสี่เหลี่ยม [50] [130] [100] [60] บนหน้าจอ

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีส้มสองอันขนานกัน มีเส้นขอบสีขาวบางๆ วางอยู่ทางด้านซ้ายตรงกลางของหน้าจอ


เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะตั้งค่าสีพื้นหลังเป็นสีม่วงและแสดงคำว่า ‘Highlight’ บนหน้าจอ#
เมื่อเริ่มต้น
[Display text with a purple background.]
ตั้งสีเติมเป็น [ม่วง v] บนหน้าจอ
พิมพ์ [Highlight] บนหน้าจอ ▶

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์แสดงข้อความ Highlight เป็นสีขาว มีไฮไลต์สีม่วงล้อมรอบ เริ่มจากมุมบนซ้าย

วาด#

แสดงไฟล์ภาพบนหน้าจอ#

บล็อกคำสั่ง แสดงไฟล์ภาพบนหน้าจอ จะวาดภาพที่ผู้ใช้กำหนดขึ้นเองลงบนหน้าจอของหุ่นยนต์

แสดงภาพผู้ใช้แบบเรียงซ้อนบล็อก#
แสดงไฟล์ภาพ [1 v]

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

หมายเลขช่องรูปภาพ

เลือกภาพที่กำหนดเอง หมายเลข 1 ถึง 10 โดยหมายเลขภาพจะตรงกับหมายเลขที่แสดงในแผงควบคุม AIM

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น
[Draw uploaded Image 1.]
แสดงไฟล์ภาพ [1 v]

วาดพิกเซลบนหน้าจอ#

The draw pixel on screen stack block draws one pixel at the selected x and y coordinate using the current pen color.

โดยค่าเริ่มต้น จุดกำเนิดจะอยู่ที่มุมบนซ้ายของหน้าจอที่ (0, 0) บนแกน x 0 อยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ และ 240 อยู่ทางด้านขวา บนแกน y 0 อยู่ด้านบนของหน้าจอ และ 240 อยู่ด้านล่าง คุณสามารถใช้บล็อก set screen origin เพื่อย้ายจุดกำเนิดไปยังตำแหน่งอื่นได้ เมื่อเปลี่ยนจุดกำเนิด ช่วงพิกัด x และ y ก็จะเปลี่ยนไปด้วย

ตัวอย่างเช่น หากกำหนดจุดกำเนิดไว้ที่ (120, 120) ช่วงค่าของ x และ y จะอยู่ระหว่าง -120 ถึง 120

วาดบล็อกเรียงซ้อนพิกเซล#
วาดพิกเซล [0] [0] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

x

พิกัด x ที่ใช้ในการวาดพิกเซล มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเป็นค่าเริ่มต้น

y

พิกัด y ที่ใช้ในการวาดพิกเซล มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเป็นค่าเริ่มต้น

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น จะวาดพิกเซลที่กึ่งกลางหน้าจอที่พิกัด (120, 120)#
เมื่อเริ่มต้น
[Draw a pixel at the center of the screen.]
วาดพิกเซล [120] [120] บนหน้าจอ

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีพิกเซลสีขาวหนึ่งจุดตรงกลาง

วาดเส้นบนหน้าจอ#

บล็อกสแต็ก วาดเส้นบนหน้าจอ จะวาดเส้นจากพิกัดหน้าจอแรก (x1, y1) ไปยังพิกัดหน้าจอที่สอง (x2, y2) โดยใช้ ความกว้างของปากกา และ สีของปากกา ปัจจุบัน

โดยค่าเริ่มต้น จุดกำเนิดจะอยู่ที่มุมบนซ้ายของหน้าจอที่ (0, 0) บนแกน x 0 อยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ และ 240 อยู่ทางด้านขวา บนแกน y 0 อยู่ด้านบนของหน้าจอ และ 240 อยู่ด้านล่าง คุณสามารถใช้บล็อก set screen origin เพื่อย้ายจุดกำเนิดไปยังตำแหน่งอื่นได้ เมื่อเปลี่ยนจุดกำเนิด ช่วงพิกัด x และ y ก็จะเปลี่ยนไปด้วย

ตัวอย่างเช่น หากกำหนดจุดกำเนิดไว้ที่ (120, 120) ช่วงค่าของ x และ y จะอยู่ระหว่าง -120 ถึง 120

วาดเส้นซ้อนบล็อก#
วาดเส้น [0] [0] [10] [10] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

x1

พิกัด x ในหน่วยพิกเซลของจุดเริ่มต้นของเส้น มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเป็นค่าเริ่มต้น

y1

พิกัด y ในหน่วยพิกเซลของจุดเริ่มต้นของเส้น มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเป็นค่าเริ่มต้น

x2

พิกัด x ในหน่วยพิกเซลของจุดสิ้นสุดของเส้น มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเป็นค่าเริ่มต้น

y2

พิกัด y ในหน่วยพิกเซลของจุดสิ้นสุดของเส้น มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเป็นค่าเริ่มต้น

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะลากเส้นทแยงมุมจากมุมบนซ้าย (0,0) ไปยังมุมล่างขวา (240,240) ของหน้าจอ#
เมื่อเริ่มต้น
[Draw a line from the top left to bottom right of the screen.]
วาดเส้น [0] [0] [240] [240] บนหน้าจอ

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีเส้นทแยงมุมสีขาวบางๆ ลากจากมุมบนซ้ายไปยังมุมล่างขวา

วาดสี่เหลี่ยมผืนผ้าบนหน้าจอ#

บล็อกสแต็ก วาดสี่เหลี่ยมบนหน้าจอ จะวาดสี่เหลี่ยมโดยใช้ ความกว้างของปากกา, สีของปากกา และ สีเติม ปัจจุบัน

โดยค่าเริ่มต้น จุดกำเนิดจะอยู่ที่มุมบนซ้ายของหน้าจอที่ (0, 0) บนแกน x 0 อยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ และ 240 อยู่ทางด้านขวา บนแกน y 0 อยู่ด้านบนของหน้าจอ และ 240 อยู่ด้านล่าง คุณสามารถใช้บล็อก set screen origin เพื่อย้ายจุดกำเนิดไปยังตำแหน่งอื่นได้ เมื่อเปลี่ยนจุดกำเนิด ช่วงพิกัด x และ y ก็จะเปลี่ยนไปด้วย

ตัวอย่างเช่น หากกำหนดจุดกำเนิดไว้ที่ (120, 120) ช่วงค่าของ x และ y จะอยู่ระหว่าง -120 ถึง 120

วาดบล็อกสี่เหลี่ยมซ้อนกัน#
วาดสี่เหลี่ยม [0] [0] [10] [10] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

x

ค่าพิกัด x ในหน่วยพิกเซลของมุมบนซ้ายของสี่เหลี่ยมผืนผ้า มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเป็นค่าเริ่มต้น

y

ค่าพิกัด y ในหน่วยพิกเซลของมุมบนซ้ายของสี่เหลี่ยมผืนผ้า มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเริ่มต้นเป็นค่าเริ่มต้น

ความกว้าง

ความกว้างของสี่เหลี่ยมผืนผ้าในหน่วยพิกเซล

ความสูง

ความสูงของสี่เหลี่ยมผืนผ้าในหน่วยพิกเซล

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าบนหน้าจอ โดยมีมุมบนซ้ายอยู่ที่ตำแหน่ง (50,50) ความกว้าง 130 พิกเซล และความสูง 60 พิกเซล#
เมื่อเริ่มต้น
[Draw a rectangle on the screen.]
วาดสี่เหลี่ยม [50] [50] [130] [60] บนหน้าจอ

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีสี่เหลี่ยมสีขาวขีดทับครึ่งบน

วาดวงกลมบนหน้าจอ#

บล็อกสแต็ก วาดวงกลมบนหน้าจอ จะวาดวงกลมโดยใช้ ความกว้างของปากกา, สีของปากกา และ สีเติม ปัจจุบัน

โดยค่าเริ่มต้น จุดกำเนิดจะอยู่ที่มุมบนซ้ายของหน้าจอที่ (0, 0) บนแกน x 0 อยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอ และ 240 อยู่ทางด้านขวา บนแกน y 0 อยู่ด้านบนของหน้าจอ และ 240 อยู่ด้านล่าง คุณสามารถใช้บล็อก set screen origin เพื่อย้ายจุดกำเนิดไปยังตำแหน่งอื่นได้ เมื่อเปลี่ยนจุดกำเนิด ช่วงพิกัด x และ y ก็จะเปลี่ยนไปด้วย

ตัวอย่างเช่น หากกำหนดจุดกำเนิดไว้ที่ (120, 120) ช่วงค่าของ x และ y จะอยู่ระหว่าง -120 ถึง 120

วาดวงกลม ซ้อนบล็อก#
วาดวงกลม [0] [0] [10] บนหน้าจอ

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

x

พิกัด x ในหน่วยพิกเซลของจุดศูนย์กลางของวงกลม มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเป็นค่าเริ่มต้น

y

พิกัด y ในหน่วยพิกเซลของจุดศูนย์กลางของวงกลม มีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 240 โดยใช้จุดกำเนิดเริ่มต้นเป็นค่าเริ่มต้น

รัศมี

รัศมีของวงกลมในหน่วยพิกเซล

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้น โปรแกรมจะวาดวงกลมบนหน้าจอ โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ (120,120) และรัศมี 40 พิกเซล#
เมื่อเริ่มต้น
[Draw a circle on the screen.]
วาดวงกลม [120] [120] [40] บนหน้าจอ

ภาพหน้าจอของหุ่นยนต์ที่มีวงกลมสีขาววาดอยู่ตรงกลาง

สัมผัส#

กดหน้าจอ#

บล็อก Boolean screen pressed จะรายงานว่าหน้าจอของหุ่นยนต์กำลังถูกกดอยู่หรือไม่

  • จริง — หน้าจอกำลังถูกกดอยู่

  • เท็จ — ไม่ได้มีการกดหน้าจอ

หน้าจอถูกกด บล็อกบูลีน#
<หน้าจอถูกกด?>

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

บล็อกนี้ไม่มีพารามิเตอร์

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มทำงาน ระบบจะตรวจสอบอย่างต่อเนื่องว่ามีการกดหน้าจอหรือไม่ หากกด หน้าจอ LED ทั้งหมดจะเปลี่ยนเป็นสีขาว มิเช่นนั้น ไฟ LED จะดับลง#
เมื่อเริ่มต้น
[Turn LEDs white only when the screen is pressed.]
ทำตลอดไป
ถ้า <หน้าจอถูกกด?> แล้ว
ตั้งสี LED [lightall v] เป็น [ขาว v]
มิฉะนั้น
ตั้งสี LED [lightall v] เป็น [ปิด v]
fine
fine

ตำแหน่งหน้าจอ#

บล็อกรายงานตำแหน่งหน้าจอจะแสดงพิกัดที่เลือกจากการกดหน้าจอครั้งล่าสุด พิกัด x อยู่ระหว่าง 0 (ซ้าย) ถึง 240 (ขวา) และพิกัด y อยู่ระหว่าง 0 (บน) ถึง 240 (ล่าง)

บล็อกรายงานตำแหน่งหน้าจอ#
(ตำแหน่ง [x v] บนหน้าจอ)

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

พิกัด

พิกัดของการกดหน้าจอครั้งสุดท้ายที่จะรายงาน: x รายงานตำแหน่งแนวนอน และ y รายงานตำแหน่งแนวตั้ง

ตัวอย่าง

เมื่อเริ่มต้นทำงาน โปรแกรมจะตรวจสอบการกดหน้าจออย่างต่อเนื่อง หากมีการกด โปรแกรมจะล้างหน้าจอและพิมพ์พิกัด x และ y ของตำแหน่งที่สัมผัส#
เมื่อเริ่มต้น
[Display the x and y coordinate of where the screen is pressed.]
ทำตลอดไป
ถ้า <หน้าจอถูกกด?> แล้ว
ล้างหน้าจอ
พิมพ์ (ตำแหน่ง [x v] บนหน้าจอ) บนหน้าจอ ▶
ตั้งเคอร์เซอร์ไปแถวถัดไปบนหน้าจอ
พิมพ์ (ตำแหน่ง [y v] บนหน้าจอ) บนหน้าจอ ▶
fine
fine

เมื่อเกิดเหตุการณ์บนหน้าจอ#

บล็อก when screen event จะเรียกใช้ชุดบล็อกที่เชื่อมต่ออยู่เมื่อหน้าจอของหุ่นยนต์ถูกกดหรือปล่อย

เมื่อเหตุการณ์บนหน้าจอถูกบล็อก#
เมื่อหน้าจอ [กด v]

พารามิเตอร์

คำอธิบาย

การกระทำ

เมื่อใดจึงจะเรียกใช้ชุดบล็อกที่แนบมา: pressed จะทำงานเมื่อกดหน้าจอ และ released จะทำงานเมื่อปล่อยหน้าจอ

ตัวอย่าง

เมื่อกดที่หน้าจอ ไฟ LED ทุกดวงจะเปลี่ยนเป็นสีเขียว#
เมื่อหน้าจอ [กด v]
[Set the LEDs to green when the screen is pressed.]
ตั้งสี LED [lightall v] เป็น [เขียว v]