Écran#
Introduction#
Les blocs d’écran contrôlent la manière dont le robot de codage VEX AIM affiche le texte, les chiffres et les graphiques sur son écran, ainsi que la manière dont il réagit aux pressions sur l’écran.
Vous trouverez ci-dessous la liste de tous les blocs :
Impression par curseur — Gérez l’affichage du texte à l’aide d’un système de curseur en lignes et en colonnes.
imprimer à l’écran — Affiche le texte à l’écran à la position actuelle du curseur.
set cursor to row column on screen — Déplace le curseur vers une ligne et une colonne spécifiques.
set cursor to next row on screen — Déplace le curseur à la colonne 1 de la ligne suivante.
effacer la ligne à l’écran — Efface une ligne de texte spécifiée.
colonne du curseur d’écran — Indique le numéro de colonne où le texte sera imprimé.
ligne du curseur d’écran — Indique le numéro de ligne où le texte sera imprimé.
Impression XY — Imprimer le texte aux coordonnées en pixels.
print at coordinate on screen — Affiche le texte à une coordonnée x et y spécifiée.
définir l’origine de l’écran — Modifie l’origine utilisée pour le dessin et l’impression.
Paramètres — Personnalisez la mise en forme du texte et l’affichage à l’écran.
effacer l’écran — Efface tout le texte et les dessins de l’écran.
remplir l’écran — Efface tout le texte et les dessins de l’écran, puis définit la couleur d’arrière-plan de l’écran.
définir la police à l’écran — Modifie le type et la taille de la police pour l’affichage du texte.
définir la précision d’impression à l’écran — Définit le nombre de décimales à afficher lors de l’impression des nombres.
définir la largeur du stylo à l’écran — Définit l’épaisseur des lignes dessinées et des contours des formes.
définir la couleur du stylo / de la police à l’écran — Définit la couleur du texte, des pixels, des lignes et des contours des formes.
définir la couleur de remplissage à l’écran — Définit la couleur de remplissage des formes dessinées.
Dessiner — Créer des éléments graphiques et visuels.
afficher le fichier image à l’écran — Affiche une image téléchargée par l’utilisateur à l’écran.
dessiner un pixel à l’écran — Dessine un seul pixel à une coordonnée spécifiée.
tracer une ligne à l’écran — Trace une ligne entre deux points.
dessiner un rectangle à l’écran — Dessine un rectangle avec les dimensions spécifiées.
dessiner un cercle à l’écran — Dessine un cercle avec un rayon donné.
Tactile — Détecter les interactions avec l’écran.
écran pressé — Indique si l’écran est actuellement pressé.
position à l’écran — Indique la coordonnée x ou y sélectionnée de la dernière pression sur l’écran.
lorsque l’écran se déclenche — Exécute les blocs attachés lorsque l’écran est pressé ou relâché.
Impression du curseur#
impression à l’écran#
Le bloc de pile print on screen imprime du texte, des nombres ou des valeurs de variables sur l’écran du robot à la position du curseur et à la police actuelles.
afficher [VEXcode] sur l'écran ▶
Paramètres |
Description |
|---|---|
valeur |
Le texte, le nombre ou la valeur de la variable à afficher à l’écran. |
et positionnez le curseur sur la ligne suivante |
Sélectionnez la flèche ( ▶ ) pour développer le bloc afin de dire et positionner le curseur sur la ligne suivante, de sorte que le curseur se déplace vers la colonne 1 de la ligne suivante après l’impression. |
Exemple
au démarrage
[Display a message at the starting cursor position.]
afficher [Hello, Robot!] sur l'écran ▶

Placer le curseur sur la ligne ou la colonne de l’écran#
Le bloc Déplacer le curseur à une ligne et une colonne spécifiques à l’écran positionne le curseur sur une ligne et une colonne précises de l’écran du robot. Le bloc suivant Imprimer à l’écran commencera l’impression à cet emplacement. Le nombre de lignes et de colonnes affichables dépend de la police sélectionnée. Avec la police par défaut à chasse fixe moyenne, jusqu’à 8 lignes et 13 colonnes sont visibles. Au-delà, le texte risque d’être tronqué ou difficilement lisible.
Les polices à chasse fixe ont des caractères de largeur identique, assurant ainsi une mise en page uniforme. À l’inverse, les polices à chasse variable présentent des caractères de largeur variable, certaines lettres occupant plus d’espace que d’autres. Cependant, quel que soit le type de police utilisé, le bloc positionner le curseur sur la ligne et la colonne à l’écran positionne le curseur en fonction de la taille de la ligne et de la colonne, et non du style de police. La taille de la police peut être ajustée à l’aide du bloc définir la police à l’écran.
placer le curseur sur la ligne [1] et colonne [1] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
rangée |
La ligne sur laquelle déplacer le curseur. |
colonne |
La colonne vers laquelle déplacer le curseur. |
Exemples
au démarrage
[Display text starting at Row 3 Column 2.]
placer le curseur sur la ligne (3) et colonne (2) sur l'écran
afficher [Row 3, Column 2] sur l'écran ▶

au démarrage
[Display cargo amounts in an organized list.]
définir la police [proportionnel v] [grand v] sur l'écran
afficher [Sports Balls] sur l'écran ◀ et placer le curseur sur la ligne suivante
afficher [Orange Barrels] sur l'écran ◀ et placer le curseur sur la ligne suivante
afficher [Blue Barrels] sur l'écran ▶
placer le curseur sur la ligne [1] et colonne [11] sur l'écran
afficher [2] sur l'écran ▶
placer le curseur sur la ligne [2] et colonne [11] sur l'écran
afficher [3] sur l'écran ▶
placer le curseur sur la ligne [3] et colonne [11] sur l'écran
afficher [3] sur l'écran ▶

au démarrage
[Display the ID of the detected AprilTag.]
définir la police [proportionnel v] [extra grand v] sur l'écran
indéfiniment
effacer l'écran
afficher [AprilTag] sur l'écran ▶
obtenir [tous les AprilTags v] des données de la caméra IA
si <L'objet vu par la caméra IA Vision existe-t-il ?> alors
placer le curseur sur la ligne [3] et colonne [4] sur l'écran
afficher ([ID de la balise v] de l'objet vu par la caméra IA) sur l'écran ▶
fin
attendre [0.1] secondes

Déplacer le curseur sur la ligne suivante à l’écran#
Le bloc déplacer le curseur sur la ligne suivante à l’écran déplace le curseur vers la colonne 1 de la ligne suivante sur l’écran du robot.
placer le curseur sur la ligne suivante sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
Ce bloc ne comporte aucun paramètre. |
Exemple
au démarrage
[Display two lines of text.]
afficher [Line 1] sur l'écran ▶
placer le curseur sur la ligne suivante sur l'écran
afficher [Line 2] sur l'écran ▶

effacer la ligne à l’écran#
Le bloc effacer la ligne à l’écran efface une seule ligne de texte sur l’écran du robot.
effacer la ligne [1] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
rangée |
Numéro de la ligne à effacer. |
Exemple
au démarrage
[Display text on two rows.]
afficher [This text stays] sur l'écran ▶
placer le curseur sur la ligne suivante sur l'écran
afficher [This text disappears] sur l'écran ▶
attendre [3] secondes
effacer la ligne [2] sur l'écran
colonne du curseur d’écran#
Le bloc rapporteur colonne du curseur d’écran indique le numéro de la colonne dans laquelle le texte sera imprimé sous forme de nombre entier.
(colonne du curseur sur l'écran)
Paramètres |
Description |
|---|---|
Ce bloc ne comporte aucun paramètre. |
Exemple
au démarrage
[Display the cursor's current column.]
placer le curseur sur la ligne [3] et colonne [2] sur l'écran
afficher (colonne du curseur sur l'écran) sur l'écran ▶

ligne du curseur d’écran#
Le bloc rapporteur ligne du curseur d’écran indique le numéro de ligne où le texte sera imprimé sous forme de nombre entier.
(ligne du curseur sur l'écran)
Paramètres |
Description |
|---|---|
Ce bloc ne comporte aucun paramètre. |
Exemple
au démarrage
[Display the cursor's current row.]
placer le curseur sur la ligne [3] et colonne [2] sur l'écran
afficher (ligne du curseur sur l'écran) sur l'écran ▶

Impression XY#
imprimer à la coordonnée sur l’écran#
The print at coordinate on screen stack block prints text, numbers, or variable values on the robot’s screen at a specified x and y coordinate in pixels with the currently set font.
Par défaut, l’origine se situe en haut à gauche de l’écran, aux coordonnées (0, 0). Sur l’axe des abscisses (x), 0 correspond au bord gauche de l’écran et 240 au bord droit. Sur l’axe des ordonnées (y), 0 correspond au bord supérieur de l’écran et 240 au bord inférieur. Vous pouvez utiliser le bloc définir l’origine de l’écran pour déplacer l’origine. Lorsque l’origine est modifiée, les plages des coordonnées x et y sont également modifiées.
Par exemple, si l’origine est définie sur (120, 120), la plage x et y sera de -120 à 120 pour les coordonnées x et y.

Remarque : Le cercle rouge indique les coordonnées qui seront visibles sur l’écran circulaire du robot AIM. Les coordonnées situées en dehors du cercle rouge se trouvent dans la plage 0–240, mais n’apparaîtront pas à l’écran.
afficher [VEXcode] en x :[80] y :[120] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
valeur |
Le texte, le nombre ou la valeur de la variable à afficher à l’écran. |
x |
La coordonnée x en pixels, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
y |
La coordonnée y en pixels, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
Exemple
au démarrage
[Display a message in the middle of the screen.]
afficher [Hello, Robot!] en x :[40] y :[120] sur l'écran

définir l’origine de l’écran#
Le bloc définir l’origine de l’écran modifie l’origine (0, 0) utilisée pour l’affichage et l’impression sur l’écran du robot. Par défaut, l’origine se situe dans le coin supérieur gauche de l’écran. Ce bloc permet de redéfinir l’origine à une autre position de coordonnées (x, y) sur l’écran.
définir l'origine de l'écran en x : [0] y : [0]
Paramètres |
Description |
|---|---|
x |
La coordonnée x en pixels à définir comme nouvelle origine. |
y |
La coordonnée y en pixels à définir comme nouvelle origine. |
Exemple
au démarrage
[Set the origin to the center of the screen.]
définir l'origine de l'écran en x : [120] y : [120]
[Draw a rectangle at the new origin.]
dessiner le rectangle d'origine x : [0] y : [0], de longueur [80] et de largeur [40] sur l'écran

Paramètres#
écran clair#
Le bloc effacer l’écran efface tous les dessins et textes de l’écran du robot et réinitialise la position du curseur à la ligne 1, colonne 1.
effacer l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
Ce bloc ne comporte aucun paramètre. |
Exemple
au démarrage
[Draw a circle, and clear it after 2 seconds.]
dessiner un cercle de centre x : [120] y : [120] et de rayon [40] sur l'écran
attendre [2] secondes
effacer l'écran
écran plein#
Le bloc remplir l’écran efface tous les dessins et textes de l’écran du robot, puis change l’arrière-plan pour une couleur spécifiée.
remplir l'écran en [rouge v]
Paramètres |
Description |
|---|---|
couleur |
Couleur de fond à utiliser :
|
Exemple
au démarrage
[Say "Hello" then turn screen yellow.]
afficher [Hello] sur l'écran ▶
attendre [2] secondes
remplir l'écran en [jaune v]
définir la police à l’écran#
Le bloc définir la police à l’écran définit la police et la taille utilisées pour l’affichage du texte sur l’écran du robot. Cette police sera appliquée à tous les textes imprimés ultérieurement.
définir la police [chasse fixe v] [super petit v] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
taper |
Type de police : monospace ou proportionnelle |
taille |
Taille de la police (voir ci-dessous) :
|
|
|
|
|---|---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
Exemple
au démarrage
[Display text using a larger font]
définir la police [chasse fixe v] [extra grand v] sur l'écran
afficher [VEX] sur l'écran ▶

Régler la précision d’impression à l’écran#
Le bloc de pile définir la précision d’impression à l’écran détermine le nombre de décimales à afficher lors de l’impression de nombres sur l’écran du robot. Cette précision d’impression s’appliquera à tous les nombres imprimés ultérieurement.
définir la précision d'affichage [0.1 v] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
précision |
Précision d’impression à utiliser :
|
Exemple
au démarrage
[Print 1/3 as 0.33.]
définir la précision d'affichage [0.01 v] sur l'écran
afficher ([1] [math_division v] [3]) sur l'écran ▶

Définir la largeur du stylo à l’écran#
Le bloc définir la largeur du stylo à l’écran permet de définir l’épaisseur des lignes dessinées et des contours des formes.
définir la largeur du stylet à [10] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
largeur |
La largeur du stylo, en pixels, de 0 à 32. |
Exemple
au démarrage
[Draw a rectangle with a pen width of 10.]
définir la largeur du stylet à [10] sur l'écran
dessiner le rectangle d'origine x : [50] y : [50], de longueur [130] et de largeur [60] sur l'écran

Définir la couleur du stylo/de la police à l’écran#
Le bloc définir la couleur du stylo/de la police à l’écran permet de définir la couleur du texte, des pixels, des lignes et des contours des formes.
définir la couleur du stylo/de la police à [rouge v] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
couleur |
Couleur du stylo et de la police à utiliser :
|
Exemple
au démarrage
[Draw a rectangle with a red pen.]
définir la couleur du stylo/de la police à [rouge v] sur l'écran
dessiner le rectangle d'origine x : [50] y : [50], de longueur [130] et de largeur [60] sur l'écran

définir la couleur de remplissage à l’écran#
Le bloc définir la couleur de remplissage à l’écran définit la couleur de remplissage utilisée lors du dessin des formes.
définir la couleur de remplissage à [rouge v] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
couleur |
Couleur de remplissage à utiliser :
|
Exemples
au démarrage
[Draw two orange rectangles.]
définir la couleur de remplissage à [orange v] sur l'écran
dessiner le rectangle d'origine x : [50] y : [50], de longueur [100] et de largeur [60] sur l'écran
dessiner le rectangle d'origine x : [50] y : [130], de longueur [100] et de largeur [60] sur l'écran

au démarrage
[Display text with a purple background.]
définir la couleur de remplissage à [pourpre v] sur l'écran
afficher [Highlight] sur l'écran ▶

Dessiner#
afficher le fichier image à l’écran#
Le bloc de pile afficher le fichier image à l’écran dessine une image personnalisée téléchargée par l’utilisateur sur l’écran du robot.
afficher le fichier image [1 v]
Paramètres |
Description |
|---|---|
numéro d’emplacement d’image |
Image personnalisée à utiliser, numérotée de 1 à 10. Le numéro de l’image correspond au numéro affiché dans le panneau de contrôle AIM. |
Exemple
au démarrage
[Draw uploaded Image 1.]
afficher le fichier image [1 v]
dessiner un pixel sur l’écran#
The draw pixel on screen stack block draws one pixel at the selected x and y coordinate using the current pen color.
Par défaut, l’origine se situe en haut à gauche de l’écran, aux coordonnées (0, 0). Sur l’axe des abscisses (x), 0 correspond au bord gauche de l’écran et 240 au bord droit. Sur l’axe des ordonnées (y), 0 correspond au bord supérieur de l’écran et 240 au bord inférieur. Vous pouvez utiliser le bloc définir l’origine de l’écran pour déplacer l’origine. Lorsque l’origine est modifiée, les plages des coordonnées x et y sont également modifiées.
Par exemple, si l’origine est définie sur (120, 120), la plage x et y sera de -120 à 120 pour les coordonnées x et y.
dessiner un pixel en x : [0] y : [0] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
x |
La coordonnée x pour dessiner le pixel, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
y |
La coordonnée y pour dessiner le pixel, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
Exemple
au démarrage
[Draw a pixel at the center of the screen.]
dessiner un pixel en x : [120] y : [120] sur l'écran
![]()
tracer une ligne à l’écran#
Le bloc de pile dessiner une ligne à l’écran dessine une ligne de la première coordonnée d’écran (x1, y1) à la deuxième coordonnée d’écran (x2, y2) en utilisant la largeur du stylo et la couleur du stylo actuelles.
Par défaut, l’origine se situe en haut à gauche de l’écran, aux coordonnées (0, 0). Sur l’axe des abscisses (x), 0 correspond au bord gauche de l’écran et 240 au bord droit. Sur l’axe des ordonnées (y), 0 correspond au bord supérieur de l’écran et 240 au bord inférieur. Vous pouvez utiliser le bloc définir l’origine de l’écran pour déplacer l’origine. Lorsque l’origine est modifiée, les plages des coordonnées x et y sont également modifiées.
Par exemple, si l’origine est définie sur (120, 120), la plage x et y sera de -120 à 120 pour les coordonnées x et y.
tracer la ligne reliant le point x1 : [0] y1 : [0] et x2 :[10] y2 :[10] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
x1 |
La coordonnée x en pixels du début de la ligne, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
y1 |
La coordonnée y en pixels du début de la ligne, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
x2 |
La coordonnée x en pixels de l’extrémité de la ligne, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
y2 |
La coordonnée y en pixels de l’extrémité de la ligne, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
Exemple
au démarrage
[Draw a line from the top left to bottom right of the screen.]
tracer la ligne reliant le point x1 : [0] y1 : [0] et x2 :[240] y2 :[240] sur l'écran

dessiner un rectangle à l’écran#
Le bloc de pile dessiner un rectangle à l’écran dessine un rectangle en utilisant la largeur du stylo, la couleur du stylo et la couleur de remplissage actuelles.
Par défaut, l’origine se situe en haut à gauche de l’écran, aux coordonnées (0, 0). Sur l’axe des abscisses (x), 0 correspond au bord gauche de l’écran et 240 au bord droit. Sur l’axe des ordonnées (y), 0 correspond au bord supérieur de l’écran et 240 au bord inférieur. Vous pouvez utiliser le bloc définir l’origine de l’écran pour déplacer l’origine. Lorsque l’origine est modifiée, les plages des coordonnées x et y sont également modifiées.
Par exemple, si l’origine est définie sur (120, 120), la plage x et y sera de -120 à 120 pour les coordonnées x et y.
dessiner le rectangle d'origine x : [0] y : [0], de longueur [10] et de largeur [10] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
x |
La coordonnée x en pixels du coin supérieur gauche du rectangle, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
y |
La coordonnée y en pixels du coin supérieur gauche du rectangle, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
largeur |
La largeur du rectangle en pixels. |
hauteur |
La hauteur du rectangle en pixels. |
Exemple
au démarrage
[Draw a rectangle on the screen.]
dessiner le rectangle d'origine x : [50] y : [50], de longueur [130] et de largeur [60] sur l'écran

dessiner un cercle à l’écran#
Le bloc de pile dessiner un cercle à l’écran dessine un cercle en utilisant la largeur du stylo, la couleur du stylo et la couleur de remplissage actuelles.
Par défaut, l’origine se situe en haut à gauche de l’écran, aux coordonnées (0, 0). Sur l’axe des abscisses (x), 0 correspond au bord gauche de l’écran et 240 au bord droit. Sur l’axe des ordonnées (y), 0 correspond au bord supérieur de l’écran et 240 au bord inférieur. Vous pouvez utiliser le bloc définir l’origine de l’écran pour déplacer l’origine. Lorsque l’origine est modifiée, les plages des coordonnées x et y sont également modifiées.
Par exemple, si l’origine est définie sur (120, 120), la plage x et y sera de -120 à 120 pour les coordonnées x et y.
dessiner un cercle de centre x : [0] y : [0] et de rayon [10] sur l'écran
Paramètres |
Description |
|---|---|
x |
La coordonnée x en pixels du centre du cercle, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
y |
La coordonnée y en pixels du centre du cercle, de 0 à 240 avec l’origine par défaut. |
rayon |
Le rayon du cercle en pixels. |
Exemple
au démarrage
[Draw a circle on the screen.]
dessiner un cercle de centre x : [120] y : [120] et de rayon [40] sur l'écran

Touche#
écran pressé#
Le bloc booléen écran pressé indique si l’écran du robot est actuellement pressé.
Vrai — On appuie sur l’écran.
Faux — L’écran n’est pas enfoncé.
<appui sur l'écran ?>
Paramètres |
Description |
|---|---|
Ce bloc ne comporte aucun paramètre. |
Exemple
au démarrage
[Turn LEDs white only when the screen is pressed.]
indéfiniment
si <appui sur l'écran ?> alors
définir la couleur de la LED [lightall v] à [blanc v]
sinon
définir la couleur de la LED [lightall v] à [éteint v]
fin
fin
position de l’écran#
Le bloc position à l’écran indique les coordonnées de la dernière pression sur l’écran. L’axe des abscisses (x) va de 0 (gauche) à 240 (droite). L’axe des ordonnées (y) va de 0 (haut) à 240 (bas).
(position en [x v] sur l'écran)
Paramètres |
Description |
|---|---|
coordonner |
Les coordonnées de la dernière pression sur l’écran à signaler : x indique la position horizontale et y indique la position verticale. |
Exemple
au démarrage
[Display the x and y coordinate of where the screen is pressed.]
indéfiniment
si <appui sur l'écran ?> alors
effacer l'écran
afficher (position en [x v] sur l'écran) sur l'écran ▶
placer le curseur sur la ligne suivante sur l'écran
afficher (position en [y v] sur l'écran) sur l'écran ▶
fin
fin
événement d’écran#
Le bloc chapeau when screen event exécute la pile de blocs associée lorsque l’écran du robot est pressé ou relâché.
quand l'écran est [pressé v]
Paramètres |
Description |
|---|---|
action |
Quand exécuter la pile de blocs associée : pressed s’exécute lorsque l’écran est pressé, et released s’exécute lorsque l’écran est relâché. |
Exemple
quand l'écran est [pressé v]
[Set the LEDs to green when the screen is pressed.]
définir la couleur de la LED [lightall v] à [vert v]










