Robotspecifika block#

Introduktion#

123-roboten har en drivlina, LED, högtalare, ögonsensor och gyrosensor.

Alla vanliga VEXcode VR-block är tillgängliga för användning i 123 Playspace Playground.

Nedan finns en lista över alla tillgängliga robotspecifika block:

Drivinstruktioner - Flytta och vrida roboten.

  • Åtgärder

    • drive - Rör roboten framåt eller bakåt i all oändlighet.

    • kör tills - Rör roboten framåt eller bakåt tills den upptäcker ett föremål, en krock eller en linje.

    • kör för - Rör roboten framåt eller bakåt ett visst avstånd.

    • sväng - Svänger roboten åt vänster eller höger för alltid.

    • sväng för - Svänger roboten åt vänster eller höger ett visst antal grader.

    • vänd mot kurs - Vrider roboten så att den möter en specifik kurs från -359 till 359 grader. Roboten kommer att svänga den kortaste riktningen för att nå målkursen.

    • stoppa körning - Stoppar robotens rörelse.

  • Inställningar

  • Värden

Ljud - Spela upp inbyggda ljud via 123-robotens högtalare.

LED - Styr 123-robotens mittersta LED.

  • glöd – Ställer in färgen på LED-lampan.

Åtgärder - Få 123-roboten att utföra förinställda beteenden.

  • agera - Utövar olika känslor.

Avkänning - Läs värden från 123-robotens sensorer.

Drivlina#

123-roboten har en tvåhjulsdrivlina som låter den köra och svänga. Drivblocken styr hur roboten rör sig.

Drivlinan kan mäta avstånd på två sätt: steg och mm (millimeter). Ett steg är en kvadrat på ett 123-fält.

Åtgärder#

köra#

Kör-blocket flyttar roboten framåt eller bakåt för alltid. Roboten fortsätter att röra sig tills den får en annan åtgärd, som att vända eller stanna.

kör [framåt v]

Parametrar

Beskrivning

riktning

Robotens riktning: framåt eller bakåt.

Exempel

när startad
[Drive for 2 seconds.]
kör [framåt v]
vänta (2) sekunder
stoppa körning

kör tills#

Stackblocket kör tills flyttar roboten framåt tills ögonsensorn detekterar ett föremål, en krasch eller en linje.

kör framåt tills [objekt v]

Parametrar

Beskrivning

skick

Villkoret som stoppar roboten:

  • föremål — Ögonsensorn detekterar ett föremål.
  • krasch — Roboten kraschar in i ett föremål.
  • linje — Linjedetektorn detekterar en linje under roboten.

Exempel

när startad
[Reverse after a crash.]
kör framåt tills [krock v]
kör [bakåt v] i (1) [steg v]

köra för#

Blocket drive for i stapeln flyttar roboten framåt eller bakåt en viss sträcka. Projektet väntar tills roboten är klar innan nästa block i stapeln körs.

kör [framåt v] i (1) [steg v]

Parametrar

Beskrivning

riktning

Robotens riktning: framåt eller bakåt.

avstånd

Den sträcka roboten kör. Detta kan vara ett heltal eller ett decimaltal.

enhet

Avståndsenheten: steg eller mm.

Exempel

när startad
[Drive back and forth.]
kör [framåt v] i (3) [steg v]
kör [bakåt v] i (3) [steg v]

sväng#

Blocket sväng vrider roboten åt vänster eller höger för alltid. Roboten fortsätter att vrida tills den får en annan åtgärd, som att köra eller stanna.

sväng [höger v]

Parametrar

Beskrivning

riktning

Riktningen roboten svänger: vänster eller höger.

Exempel

när startad
[Turn for 2 seconds.]
sväng [höger v]
vänta (2) sekunder
stoppa körning

vänd dig för#

Blocket sväng för vrider roboten åt vänster eller höger ett visst antal grader. Svängen är relativ till robotens aktuella position. Projektet väntar tills roboten är klar med att vrida innan nästa block i stacken körs.

sväng [höger v] i (90) grader

Parametrar

Beskrivning

riktning

Riktningen roboten svänger: vänster eller höger.

vinkel

Antalet grader som roboten roterar. Detta kan vara ett heltal eller ett decimaltal.

Exempel

när startad
[Turn left, then turn around to the right.]
sväng [vänster v] i (90) grader
sväng [höger v] i (180) grader

vänd dig till rubriken#

En kurs är den riktning roboten är vänd i, mätt i grader. Stackblocket vänd till kurs vänder roboten mot en specifik kurs från -359 till 359 grader. Roboten kommer att svänga den kortaste riktningen för att nå målkursen.

Robotens startriktning är 0 grader.

sväng till riktning (90) grader

Parametrar

Beskrivning

rubrik

Riktningen roboten ska vara vänd mot, i grader. Detta kan vara ett heltal eller ett decimaltal från -359 till 359.

Exempel

när startad
[Turn to face the cardinal directions.]
sväng till riktning (90) grader
vänta (2) sekunder
sväng till riktning (180) grader
vänta (2) sekunder
sväng till riktning (270) grader
vänta (2) sekunder
sväng till riktning (0) grader
vänta (2) sekunder

sluta köra#

Stackblocket stoppa körning stoppar robotens rörelse.

stoppa körning

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

när startad
[Stop driving after 4 seconds.]
kör [framåt v]
vänta [4] sekunder
stoppa körning

Inställningar#

ställ in timeout för drivning#

Stackblocket set drive timeout anger hur många sekunder roboten ska försöka slutföra en rörelse. Om roboten inte kan slutföra inom den tiden kommer den att sluta försöka och gå vidare till nästa block i stacken. Detta förhindrar att roboten fastnar i en rörelse.

ställ in körtimeout till (1) sekunder

Parametrar

Beskrivning

tid

Antalet sekunder roboten kan försöka slutföra en rörelse. Detta kan vara ett heltal eller ett decimaltal.

Exempel

Vid start begränsas körtiden till 1 sekund och vrids sedan 90 grader.#
när startad
[Turn right after driving for 1 second.]
ställ in körtimeout till (1) sekunder
kör [framåt v] i (1000) [mm v]
sväng [höger v] i (90) grader

ställ in körriktning#

En kurs är den riktning roboten är vänd i, mätt i grader. Stackblocket ställ in drivkurs ändrar robotens aktuella kurs till ett nytt kursvärde.

Om roboten till exempel har vänt sig åt höger och kursen ställs in på 0 grader, blir den högervända positionen den nya 0 grader. Roboten kan då vända sig till andra positioner baserat på den nya kursen.

ställ in körriktning till (0) grader

Parametrar

Beskrivning

rubrik

Kursvärdet, i grader, som ska ställas in för roboten. Detta kan vara ett heltal eller ett decimaltal från -359 till 359.

Exempel

när startad
[Face the new 0 degree heading.]
ställ in körriktning till (90) grader
sväng till riktning (0) grader

Värden#

körningen är klar#

Det booleska blocket körningen är klar rapporterar om roboten är klar med sin rörelse. Detta kan användas för att styra tidpunkten för andra beteenden baserat på robotens rörelse.

  • Sant — Roboten är klar med sin rörelse.

  • Falskt — Roboten rör sig fortfarande.

Detta block fungerar tillsammans med följande drivlinjeblock: drive for, drive until, turn for och turn to heading.

<körning klar?>

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

när startad
[Glow blue after a crash.]
kör framåt tills [krock v]
för alltid
om <körning klar?> då
lysa [blå v]
annars
lysa [grön v]

körriktning#

En kurs är den riktning roboten är vänd i, mätt i grader. Rapporteringsblocket körkurs rapporterar robotens aktuella kurs från 0 till 359 grader.

Robotens startriktning är 0 grader.

(körriktning i grader)

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

när startad
[Display the heading after turning.]
sväng [höger v] i (450) grader
skriv ut (körriktning i grader) ▶

Ljud#

spela upp ljud#

Blocket spela upp ljud spelar upp ett av robotens inbyggda ljud.

spela ljud [tuta v]

Parametrar

Beskrivning

ljud

Ett av de inbyggda ljuden visas nedan.

Ljudnamn

Spela upp ljud

tuta

dörrklocka

krascha

slumpmässig

Spelar upp ett slumpmässigt ljud från de 3 ljuden ovan.

Exempel

när du har startat, spela ljudet “agera glatt”.#
när startad :: hat events
[Play the doorbell sound.]
spela ljud [dörrklocka v]

LED-lampa#

glöd#

Glödblocket anger färgen på LED-ljuset.

lysa [grön v]

Parametrar

Beskrivning

färg

Färgen att ställa in lysdioden på:

  • grön
  • blå
  • lila
  • av

Exempel

när startad :: hat events
[Blink the LED light forever.]
för alltid
lysa [grön v]
vänta [0.5] sekunder
lysa [av v]
vänta [0.5] sekunder

Åtgärder#

agera#

Agera-blocket används för att bete sig ledsen, glad eller galen genom att låta 123-roboten utföra en sekvens av kör-, sväng- och ljudbeteenden.

agera [ledsen v]

Parametrar

Beskrivning

känsla

Känslan att agera ut.

  • ledsen - Kör bakåt, sväng vänster, sedan höger, spela ett “uh oh”-ljud och kör sedan framåt för att agera ledsen.
  • glad - Sväng höger 360 grader och spela ett skrattljud för att agera glad.
  • galen - Sväng vänster i en cirkel och sväng sedan höger i en cirkel, allt medan du spelar ett “loopigt” ljud för att agera galen.
när startad :: hat events
[Act out a happy behavior.]
agera [glad v]

Avkänning#

Den virtuella 123-roboten har också tillgång till standardavkänningsblocken Hjärna och Drivlina.

Gyro#

123-roboten använder gyroskop för att upptäcka plötsliga stötar, som att träffa en vägg eller ett föremål.

upptäckt krasch#

Det booleska blocket upptäckt krasch rapporterar om roboten har upptäckt en plötslig stöt, till exempel att den träffar en vägg eller ett föremål tillräckligt hårt för att snabbt ändra dess rörelse.

  • Sant — En krasch har upptäckts.

  • Falskt — Ingen krasch har upptäckts.

<krock detekterad?>

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

när startad
[Back up after a crash.]
kör [framåt v]
vänta tills <krock detekterad?>
kör [bakåt v] i (200) [mm v]

Öga#

ögat fann ett föremål#

Det booleska blocket ögat hittade ett objekt rapporterar om ögonsensorn detekterar ett objekt inom räckhåll.

  • Sant — Ögonsensorn detekterar ett objekt.

  • Falskt — Ögonsensorn detekterar inget objekt.

<öga hittade ett objekt?>

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

när startad
[Stop driving after detecting an object.]
ställ in ögonjusljus [på v]
kör [framåt v]
vänta (0.1) sekunder
vänta tills <öga hittade ett objekt?>
stoppa körning

ögat uppfattar färg#

Det booleska blocket öga detekterar färg rapporterar om ögonsensorn detekterar en specifik färg, baserat på det detekterade nyansvärdet.

  • Sant – Ögonsensorn detekterar den angivna färgen.

  • Falskt – Ögonsensorn detekterar inte den angivna färgen.

För att kontrollera det exakta nyansvärdet som detekterats av ögonsensorn, använd reporterblocket eye hue.

<öga detekterar [röd v]?>

Parametrar

Beskrivning

färg

Färgen att detektera:

  • röd - Ett detekterat nyansvärde mellan 340°-20°.
  • grön - Ett detekterat nyansvärde mellan 80°-145°.
  • blå - Ett detekterat nyansvärde mellan 160°-250°.

Exempel

när startad
[Stop driving after detecting a green object.]
ställ in ögonjusljus [på v]
kör [framåt v]
vänta (0.1) sekunder
vänta tills <öga detekterar [grön v]?>
stoppa körning

ögonfärg#

Blocket ögonfärg rapporterar den färgton som detekterats av ögonsensorn som ett tal från 0 till 359 grader.

Nyans är ett sätt att beskriva färg med hjälp av siffror runt en färgcirkel.

En cirkulär färgcirkel som visar ett komplett spektrum av nyanser märkta med gradvärden runt omkretsen, ökande i 30-graders steg från 0° högst upp till 360°.

(ögonnyans i grader)

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

när startad
[Display if an object is pink.]
för alltid
rensa alla rader
om <[290] [math_less_than v] (ögonnyans i grader) [math_less_than v] [350]> då
skriv ut [Pink!] ▶
vänta (0.1) sekunder
annars
skriv ut [Not pink!] ▶
vänta (0.1) sekunder

öga ljust objekt#

Det booleska blocket ögonljust objekt rapporterar om objektet som detekterats av ögonsensorn är ljust.

Ett objekt anses ljusstarkt när det reflekterar mer än 70 % ljusstyrka tillbaka till ögonsensorn.

  • Sant — Det detekterade objektet reflekterar mer än 70 % ljusstyrka.

  • Falskt — Det detekterade objektet reflekterar 70 % ljusstyrka eller mindre.

Detta kan användas innan man kontrollerar en färg för att säkerställa att objektet reflekterar tillräckligt med ljus för att ögonsensorn ska kunna upptäcka färgen tillförlitligt.

<öga ljust objekt?>

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

när startad
[Display whether a detected object is bright.]
ställ in ögonjusljusstyrka till (100) %
kör [framåt v]
vänta tills <öga hittade ett objekt?>
vänta (0.1) sekunder
om <öga ljust objekt?> då
skriv ut [Bright object!] ▶
annars
skriv ut [Object not bright.] ▶

ögonljusstyrka#

Blocket ögonsljusstyrka rapporterar hur mycket ljus som reflekteras tillbaka till ögonsensorn, som en procentandel från 0 % till 100 %.

En högre procentandel innebär att mer ljus reflekteras tillbaka till ögonsensorn. En lägre procentandel innebär att mindre ljus reflekteras tillbaka.

(öga ljusstyrka i %)

Parametrar

Beskrivning

Det här blocket har inga parametrar.

Exempel

när startad
[Display whether a detected object is bright.]
ställ in ögonjusljusstyrka till (100) %
kör [framåt v]
vänta tills <öga hittade ett objekt?>
vänta (0.1) sekunder
om <(öga ljusstyrka i %) [math_less_than v] [70]> då
skriv ut [Object not bright.] ▶
annars
skriv ut [Bright object!] ▶